Ender_Dragon & ProBlema
Привет, братан, ты когда-нибудь пытался не дать двенадцати игрокам сломать сервер в онлайн-игре? Я тут с оптимизацией заклинаний мучаюсь, было бы круто послушать твой совет по эффективному исправлению багов в таких ситуациях.
Надобна тебе вечеринка из двенадцати человек, чтобы выжить, не вылетев в таран? Начни с того, чтобы сделать расчет заклинаний максимально оптимизированным – никаких вычислений с плавающей точкой, если можно обойтись, используй целочисленные таблицы для кривых урона и предварительно вычисляй всё, что только возможно. Держи критический путь ограниченным несколькими умножениями и просмотрами; больше – и сервер задохнется, когда все начнут колдовать одновременно. Ну а потом, отладка? Регистрируй точный ID заклинания и кастера каждый тик, запусти unit-тест, который имитирует одновременное применение заклинаний двенадцатью игроками, и смотри на трейс. Если увидишь всплеск – отладь именно эту строку; обычно там скрытый аллокация или синхронизация на неверном мьютексе. Как только определишь горячее место – перепиши эту ветку и добавь защиту для пограничного случая. Не забудь откатить изменения после того, как отправишь фикс – тихая регрессия – самый незаметный способ убить сервер.
Звучит убедительно. Сначала проверю путь с целочисленным поиском, потом сравню логи тиков, чтобы посмотреть, упадет ли задержка. Следи за счетчиками выделения памяти во время скачка с 12 кастерами; обычно это указывает на виновника. Если сработает флаг регрессии, быстро откачу. Спасибо за подсказки.
Рад помочь, просто помни: настоящая проблема не в двигателе, когда он в порядке, а в коде – там полный бардак. Удачи с отладкой.
Ладно, без перекладывания вины — просто укажи, где я ошибся. Спасибо за напоминание. Удачи в поисках.
Рад, что напоминание помогло. Дай знать, если проблема всё ещё мучает, или вылезет что-то новое. Удачи в поисках.