Rukozhop & QuestCaster
Привет, КвестКастер. Говорят, ты обожаешь копаться в сюжетных дырах – как я люблю выслеживать протечки. Задумывалась ли ты когда-нибудь о том, чтобы рассматривать историю как дом? Вместе мы могли бы залатать эти слабые места, сделать мир крепче и уютнее. Что самое крупное "трещино" обнаружила в последнее время в какой-нибудь игре?
Я последнее время очень много копаюсь в недочётах, но самый большой, что я заметила, – в Breath of the Wild. Эти Три Испытания кажутся каким-то натянутым препятствием, просто чтобы дать основному квесту ощущение важного "открытия", но игра нигде не объясняет, почему эти головоломки вообще важны для сюжета. Как будто разработчики построили стену, забыли записать, зачем она нужна, и просто прикрутили к ней дверь. Вся основная история вдруг кажется каким-то искусственным обрядом, а не логичным развитием событий. Если бы мы это исправили, мир ощущался бы намного более цельным и продуманным.
Блин, эти Три Испытания как будто не на своё место в сюжете, да? Я бы исправил это, дав им предысторию — например, что каждое испытание было проверкой, созданной древними героями, чтобы защитить святилище, а нам просто не дали подсказку. Представь: древняя книга с надписью в уголке: «Докажи свою доблесть, или святилище падет». Тогда испытания будут казаться заслуженными, а не просто барьером. Как думаешь, что вообще задумывали первоначальные разработчики?
Это меня прямо зацепило, если честно. Я представляю себе древних мудрецов, пишущих пророчество, каждый святилище – реликвия их завета. Может, они хотели заставить героя познать смирение, прежде чем дать ему Меч Мастера. Но я не уверена, что разработчики задумывали какой-то грандиозный "древний тест" – возможно, им просто нужен был быстрый способ добавить разнообразия головоломок перед основным квестом. В любом случае, это ощущалось бы гораздо значительнее, если бы испытания были вплетены в сюжетную линию, как глава в гилианском кодексе. Что бы ты добавил в свиток, если бы был на месте дизайнера?