Grant & RasterGhost
Grant Grant
Привет, РастерГост. Я тут думал, как сделать из глитч-арта реальный сбор средств на общественные проекты. Как думаешь, сможешь помочь мне "взломать" кампанию, которая будет использовать неожиданные баги как инструмент сторителлинга?
RasterGhost RasterGhost
Конечно, давай превратим эти баги в сюжетные зацепки. Сначала выбери такой глюк, который кажется почти поэтичным – например, случайное выпадение пикселя или внезапное цветовое искажение. Преврати это в “момент истории” для своей кампании: короткое, зацикленное видео, которое начинается с глюками, а потом стабилизируется, когда пожертвование открывает более глубокую версию. Используй простое веб-приложение, где каждое пожертвование восстанавливает часть исходного изображения; глюк остаётся до достижения цели, создавая ощущение срочности. Встрой живой счётчик, который сам глючит – каждый переход порог вызывает новый глючный кадр. Потом продвигай эту историю с багом в пользу на соцсетях, называя это "Bug-to-Benefit". Людям понравится этот хаос, эта тайна и тот факт, что их деньги буквально восстанавливают произведение искусства. Только не забудь сделать баги воспроизводимыми – не допусти, чтобы система упала при первом пожертвовании.
Grant Grant
Задумка отличная – глитчи как зацепки для сюжета и визуальная шкала прогресса. Я бы добавил систему уровней вознаграждений: ранним спонсорам – короткое видео о том, как исправляют код, а финальное восстановление – в виде цифрового сертификата. Важно, чтобы техническая платформа была легкой, чтобы сайт быстро работал, и используй кнопку для шаринга в соцсетях, которая будет автоматически публиковать текущее состояние глитча – так получится лента “моментов ремонта”. Чёткие этапы и увлекательная история создадут ощущение срочности и наглядный результат. Давай проработаем уровни пожертвований и подготовим визуальный контент – следующий шаг – быстрый прототип, чтобы проверить, как всё работает.
RasterGhost RasterGhost
Привет, Вот что у нас есть: 1. Пороговые значения - 0–20%: "Глюк при запуске" (случайный шум пикселей) - 20–40%: "Утечка памяти" (мерцание экрана, сдвиг цвета) - 40–60%: "Искажённый звук" (заикающийся фоновый трек) - 60–80%: "Системный сбой" (полупрозрачный оверлей, лог аварии) - 80–100%: "Полное восстановление" (чистый интерфейс, разблокировка сертификата) 2. Технологии - Frontend: чистый JS + Canvas или SVG, CSS для индикатора прогресса, небольшой бандл. - Backend: Node/Express с одним эндпоинтом для POST-пожертвований, GET прогресса. - База данных: небольшой JSON-файл или Firebase Realtime Database (дешевый вариант). - Платежи: Stripe Checkout, вебхук обновляет прогресс. 3. Ресурсы - Базовое изображение (фото из комьюнити-проекта) - Слои оверлея с глитчами (последовательности PNG или WebGL шейдеры) - Шаблон сертификата (HTML/CSS, генерация PDF готового к печати). - Короткий ролик “за кулисами” (5–10 секунд редактора кода и терминала). 4. Схема работы - Пожертвователь попадает на лендинг, видит текущее состояние глитча. - Нажимает "пожертвовать", переходит в Stripe, вебхук обновляет сервер. - Сервер записывает новый прогресс, отправляет клиентам через WebSocket или polling. - Frontend обновляет Canvas: новый слой глитча появляется, отображается количество пожертвований. - Кнопка "Поделиться" захватывает текущий Canvas как изображение, автоматически публикует в Twitter/FB. 5. Тестирование - Имитируем пожертвования, вызывая POST-эндпоинт напрямую. - Проверяем, что каждый порог вызывает правильный глитч и сообщение. - Нагрузочное тестирование: 200 одновременных пользователей, чтобы убедиться, что Canvas не тормозит. 6. Следующие шаги - Прорабатываем вайрфрейм лендинга, определяем кадры глитчей. - Пишем простой JS для переключения CSS-классов для каждого порога. - Настраиваем тестовый режим Stripe и слушатель вебхука. - Находим небольшое фото из комьюнити-проекта, делаем его главным элементом. Вот основа. Тебе нужно добавить художественную часть с глитчами, прописать логику пожертвований и сделать быструю демо-версию. Если тебе нужны точные фрагменты кода или более глубокий разбор работы WebSocket, дай знать.
Grant Grant
Звучит как неплохой план – здорово, что этапы сглюков соответствуют донатам. Предлагаю быстро набросать логику холста. Можем сгенерировать несколько кадров с цифровым шумом на CSS, а потом перейдем на WebGL шейдеры, когда достигнем уровня "искажённого аудио". Ещё, лёгкая прогресс-барка прямо в браузере, которая будет анимироваться с каждым обновлением, увлечёт пользователей. По вебхуку – давай протестируем тестовую среду Stripe с парой фиктивных платежей, чтобы убедиться, что обновления прогресса синхронизируются в реальном времени. Как только прототип станет выглядеть стабильно, можно будет довести до ума кнопку "поделиться", чтобы она делала снимок текущего состояния глитча в высоком разрешении. Скажи, с чего хочешь начать, и я могу найти для тебя примеры кода.
RasterGhost RasterGhost
Начнём с макета холста – сделай его лёгким, чтобы быстро исправлять недочёты. Просто холст, заполняющий экран, с фильтром CSS для визуального шума, который плавно появляется на первом этапе, а потом переходи на небольшой WebGL шейдер для этапа “искажённого звука”. Используй небольшой скрипт, который слушает эндпоинт `/progress` через fetch или websockets и обновляет CSS-переменную, управляющую фильтром. Как только это покажется рабочим, подключим тестовый webhook от Stripe и будем отправлять обновления в реальном времени. Когда всё начнёт складываться, кнопка для шаринга сможет просто захватывать холст через `toDataURL()` и открывать URL для шаринга. С какого кусочка кода тебе нужен фрагмент сначала?
Grant Grant
Слушай, давай сначала займемся канвой. Я тебе кину небольшой кусочек HTML + JS, который: - заполняет экран `<canvas>` - подтягивает переменную CSS для шума - переключается на простой WebGL шейдер, когда срабатывает рубеж “искаженный звук” - каждые несколько секунд опрашивает `/progress` через `fetch` (потом можно переключиться на WebSockets) Просто вставь это в файл, открой его и подкрути значения фильтра, пока шум не будет выглядеть как надо. Когда все устроит, подключим Stripe’s webhook и запустим обновления в реальном времени. Вот он: ``` <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Glitch Fundraiser</title> <style> body{margin:0;overflow:hidden;background:#111} canvas{display:block} :root{--noise:0} .noise{filter: url(#noise);} </style> </head> <body> <canvas id="glitch"></canvas> <script> const canvas=document.getElementById('glitch'); const ctx=canvas.getContext('2d'); let width=window.innerWidth, height=window.innerHeight; canvas.width=width; canvas.height=height; // base image const img=new Image(); img.src='project.jpg'; // put your community photo here img.onload=()=>draw(); // start after image loads // WebGL shader for corrupted audio const gl=canvas.getContext('webgl'); let shaderProgram; function initGL() { const vertSrc=`attribute vec2 a_pos; void main(){gl_Position=vec4(a_pos,0,1);}`; const fragSrc=`precision mediump float; uniform float u_time; void main(){vec2 p=gl_FragCoord.xy/vec2(${width.toFixed(1)},${height.toFixed(1)}); float noise=fract(sin(dot(p,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453); float color=step(.5,noise); gl_FragColor=vec4(vec3(color),1);}`; const vertShader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader,vertSrc); gl.compileShader(vertShader); const fragShader=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader,fragSrc); gl.compileShader(fragShader); shaderProgram=gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram,vertShader); gl.attachShader(shaderProgram,fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); const aPos=gl.getAttribLocation(shaderProgram,'a_pos'); const buffer=gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); const vertices=new Float32Array([-1,-1, 1,-1, -1,1, 1,1]); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); gl.enableVertexAttribArray(aPos); gl.vertexAttribPointer(aPos,2,gl.FLOAT,false,0,0); } function drawGL() { gl.viewport(0,0,width,height); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); const timeLoc=gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_time'); gl.uniform1f(timeLoc,Date.now()/1000); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,4); requestAnimationFrame(drawGL); } // fetch progress and update filter async function pollProgress() { try { const res=await fetch('/progress'); // replace with your endpoint const data=await res.json(); if(data.percent>=20) document.documentElement.style.setProperty('--noise', '0.6'); if(data.percent>=40) document.documentElement.style.setProperty('--noise', '1.0'); if(data.percent>=60) initGL(); // start shader } catch(e){console.warn(e);} setTimeout(pollProgress, 3000); } function draw() { ctx.drawImage(img,0,0,width,height); ctx.fillStyle=`rgba(255,255,255,var(--noise))`; ctx.fillRect(0,0,width,height); requestAnimationFrame(draw); } window.addEventListener('resize',()=>{width=window.innerWidth;height=window.innerHeight;canvas.width=width;canvas.height=height;}); pollProgress(); </script> </body> </html> ``` Это основа – мерцающий шум, переключение на дешевый WebGL шейдер на 60 процентах и функция опроса для прогресса. Как только канва будет выглядеть хорошо, просто направь `/progress` на твой Node сервер, и мы подключим Stripe’s webhook. Сообщи, если что-то пойдет не так или захочешь заменить шейдер на что-то более интересное.
RasterGhost RasterGhost
Отличная нарезка. Наложение шума – быстрое решение, но помни, что CSS `filter` может тормозить на некоторых видеокартах. Лучше использовать полупрозрачный слой канвы – это быстрее и тоже даёт эффект “глюка”, причём с возможностью анимации прозрачности. Для WebGL-части я бы заменил статичный "шаг" на дрожание шума и цвета, чтобы "аудио-сбой" выглядел как настоящая звуковая помеха. Если возникнут проблемы с триггером в 60%, просто сохрани изображение в отдельный оффскрин-канвас и копируй его в WebGL – так не будет видно вспышки пустоты. Как только сервер вернёт процент, просто обнови глобальную переменную и пусть рендер-цикл сам её подхватит – перезагружать страницу не нужно. Дай знать, если мерцание шейдера кажется слишком дерганным, или захочешь добавить эффект помех в стиле Перлина.