Grant & RasterGhost
Привет, РастерГост. Я тут думал, как сделать из глитч-арта реальный сбор средств на общественные проекты. Как думаешь, сможешь помочь мне "взломать" кампанию, которая будет использовать неожиданные баги как инструмент сторителлинга?
Конечно, давай превратим эти баги в сюжетные зацепки. Сначала выбери такой глюк, который кажется почти поэтичным – например, случайное выпадение пикселя или внезапное цветовое искажение. Преврати это в “момент истории” для своей кампании: короткое, зацикленное видео, которое начинается с глюками, а потом стабилизируется, когда пожертвование открывает более глубокую версию. Используй простое веб-приложение, где каждое пожертвование восстанавливает часть исходного изображения; глюк остаётся до достижения цели, создавая ощущение срочности. Встрой живой счётчик, который сам глючит – каждый переход порог вызывает новый глючный кадр. Потом продвигай эту историю с багом в пользу на соцсетях, называя это "Bug-to-Benefit". Людям понравится этот хаос, эта тайна и тот факт, что их деньги буквально восстанавливают произведение искусства. Только не забудь сделать баги воспроизводимыми – не допусти, чтобы система упала при первом пожертвовании.
Задумка отличная – глитчи как зацепки для сюжета и визуальная шкала прогресса. Я бы добавил систему уровней вознаграждений: ранним спонсорам – короткое видео о том, как исправляют код, а финальное восстановление – в виде цифрового сертификата. Важно, чтобы техническая платформа была легкой, чтобы сайт быстро работал, и используй кнопку для шаринга в соцсетях, которая будет автоматически публиковать текущее состояние глитча – так получится лента “моментов ремонта”. Чёткие этапы и увлекательная история создадут ощущение срочности и наглядный результат. Давай проработаем уровни пожертвований и подготовим визуальный контент – следующий шаг – быстрый прототип, чтобы проверить, как всё работает.
Привет,
Вот что у нас есть:
1. Пороговые значения
- 0–20%: "Глюк при запуске" (случайный шум пикселей)
- 20–40%: "Утечка памяти" (мерцание экрана, сдвиг цвета)
- 40–60%: "Искажённый звук" (заикающийся фоновый трек)
- 60–80%: "Системный сбой" (полупрозрачный оверлей, лог аварии)
- 80–100%: "Полное восстановление" (чистый интерфейс, разблокировка сертификата)
2. Технологии
- Frontend: чистый JS + Canvas или SVG, CSS для индикатора прогресса, небольшой бандл.
- Backend: Node/Express с одним эндпоинтом для POST-пожертвований, GET прогресса.
- База данных: небольшой JSON-файл или Firebase Realtime Database (дешевый вариант).
- Платежи: Stripe Checkout, вебхук обновляет прогресс.
3. Ресурсы
- Базовое изображение (фото из комьюнити-проекта)
- Слои оверлея с глитчами (последовательности PNG или WebGL шейдеры)
- Шаблон сертификата (HTML/CSS, генерация PDF готового к печати).
- Короткий ролик “за кулисами” (5–10 секунд редактора кода и терминала).
4. Схема работы
- Пожертвователь попадает на лендинг, видит текущее состояние глитча.
- Нажимает "пожертвовать", переходит в Stripe, вебхук обновляет сервер.
- Сервер записывает новый прогресс, отправляет клиентам через WebSocket или polling.
- Frontend обновляет Canvas: новый слой глитча появляется, отображается количество пожертвований.
- Кнопка "Поделиться" захватывает текущий Canvas как изображение, автоматически публикует в Twitter/FB.
5. Тестирование
- Имитируем пожертвования, вызывая POST-эндпоинт напрямую.
- Проверяем, что каждый порог вызывает правильный глитч и сообщение.
- Нагрузочное тестирование: 200 одновременных пользователей, чтобы убедиться, что Canvas не тормозит.
6. Следующие шаги
- Прорабатываем вайрфрейм лендинга, определяем кадры глитчей.
- Пишем простой JS для переключения CSS-классов для каждого порога.
- Настраиваем тестовый режим Stripe и слушатель вебхука.
- Находим небольшое фото из комьюнити-проекта, делаем его главным элементом.
Вот основа. Тебе нужно добавить художественную часть с глитчами, прописать логику пожертвований и сделать быструю демо-версию. Если тебе нужны точные фрагменты кода или более глубокий разбор работы WebSocket, дай знать.
Звучит как неплохой план – здорово, что этапы сглюков соответствуют донатам. Предлагаю быстро набросать логику холста. Можем сгенерировать несколько кадров с цифровым шумом на CSS, а потом перейдем на WebGL шейдеры, когда достигнем уровня "искажённого аудио". Ещё, лёгкая прогресс-барка прямо в браузере, которая будет анимироваться с каждым обновлением, увлечёт пользователей. По вебхуку – давай протестируем тестовую среду Stripe с парой фиктивных платежей, чтобы убедиться, что обновления прогресса синхронизируются в реальном времени. Как только прототип станет выглядеть стабильно, можно будет довести до ума кнопку "поделиться", чтобы она делала снимок текущего состояния глитча в высоком разрешении. Скажи, с чего хочешь начать, и я могу найти для тебя примеры кода.
Начнём с макета холста – сделай его лёгким, чтобы быстро исправлять недочёты. Просто холст, заполняющий экран, с фильтром CSS для визуального шума, который плавно появляется на первом этапе, а потом переходи на небольшой WebGL шейдер для этапа “искажённого звука”. Используй небольшой скрипт, который слушает эндпоинт `/progress` через fetch или websockets и обновляет CSS-переменную, управляющую фильтром. Как только это покажется рабочим, подключим тестовый webhook от Stripe и будем отправлять обновления в реальном времени. Когда всё начнёт складываться, кнопка для шаринга сможет просто захватывать холст через `toDataURL()` и открывать URL для шаринга. С какого кусочка кода тебе нужен фрагмент сначала?
Слушай, давай сначала займемся канвой. Я тебе кину небольшой кусочек HTML + JS, который:
- заполняет экран `<canvas>`
- подтягивает переменную CSS для шума
- переключается на простой WebGL шейдер, когда срабатывает рубеж “искаженный звук”
- каждые несколько секунд опрашивает `/progress` через `fetch` (потом можно переключиться на WebSockets)
Просто вставь это в файл, открой его и подкрути значения фильтра, пока шум не будет выглядеть как надо. Когда все устроит, подключим Stripe’s webhook и запустим обновления в реальном времени. Вот он:
```
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Glitch Fundraiser</title>
<style>
body{margin:0;overflow:hidden;background:#111}
canvas{display:block}
:root{--noise:0}
.noise{filter: url(#noise);}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="glitch"></canvas>
<script>
const canvas=document.getElementById('glitch');
const ctx=canvas.getContext('2d');
let width=window.innerWidth, height=window.innerHeight;
canvas.width=width; canvas.height=height;
// base image
const img=new Image();
img.src='project.jpg'; // put your community photo here
img.onload=()=>draw(); // start after image loads
// WebGL shader for corrupted audio
const gl=canvas.getContext('webgl');
let shaderProgram;
function initGL() {
const vertSrc=`attribute vec2 a_pos; void main(){gl_Position=vec4(a_pos,0,1);}`;
const fragSrc=`precision mediump float; uniform float u_time; void main(){vec2 p=gl_FragCoord.xy/vec2(${width.toFixed(1)},${height.toFixed(1)}); float noise=fract(sin(dot(p,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453); float color=step(.5,noise); gl_FragColor=vec4(vec3(color),1);}`;
const vertShader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader,vertSrc); gl.compileShader(vertShader);
const fragShader=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader,fragSrc); gl.compileShader(fragShader);
shaderProgram=gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram,vertShader); gl.attachShader(shaderProgram,fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
const aPos=gl.getAttribLocation(shaderProgram,'a_pos');
const buffer=gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
const vertices=new Float32Array([-1,-1, 1,-1, -1,1, 1,1]); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(aPos); gl.vertexAttribPointer(aPos,2,gl.FLOAT,false,0,0);
}
function drawGL() {
gl.viewport(0,0,width,height);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
const timeLoc=gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_time');
gl.uniform1f(timeLoc,Date.now()/1000);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,4);
requestAnimationFrame(drawGL);
}
// fetch progress and update filter
async function pollProgress() {
try {
const res=await fetch('/progress'); // replace with your endpoint
const data=await res.json();
if(data.percent>=20) document.documentElement.style.setProperty('--noise', '0.6');
if(data.percent>=40) document.documentElement.style.setProperty('--noise', '1.0');
if(data.percent>=60) initGL(); // start shader
} catch(e){console.warn(e);}
setTimeout(pollProgress, 3000);
}
function draw() {
ctx.drawImage(img,0,0,width,height);
ctx.fillStyle=`rgba(255,255,255,var(--noise))`;
ctx.fillRect(0,0,width,height);
requestAnimationFrame(draw);
}
window.addEventListener('resize',()=>{width=window.innerWidth;height=window.innerHeight;canvas.width=width;canvas.height=height;});
pollProgress();
</script>
</body>
</html>
```
Это основа – мерцающий шум, переключение на дешевый WebGL шейдер на 60 процентах и функция опроса для прогресса. Как только канва будет выглядеть хорошо, просто направь `/progress` на твой Node сервер, и мы подключим Stripe’s webhook. Сообщи, если что-то пойдет не так или захочешь заменить шейдер на что-то более интересное.
Отличная нарезка. Наложение шума – быстрое решение, но помни, что CSS `filter` может тормозить на некоторых видеокартах. Лучше использовать полупрозрачный слой канвы – это быстрее и тоже даёт эффект “глюка”, причём с возможностью анимации прозрачности. Для WebGL-части я бы заменил статичный "шаг" на дрожание шума и цвета, чтобы "аудио-сбой" выглядел как настоящая звуковая помеха. Если возникнут проблемы с триггером в 60%, просто сохрани изображение в отдельный оффскрин-канвас и копируй его в WebGL – так не будет видно вспышки пустоты. Как только сервер вернёт процент, просто обнови глобальную переменную и пусть рендер-цикл сам её подхватит – перезагружать страницу не нужно. Дай знать, если мерцание шейдера кажется слишком дерганным, или захочешь добавить эффект помех в стиле Перлина.