RedDragon & Tokenizer
Слушай, ты когда-нибудь задумывался, как можно вывести формулу для урона во времени, чтобы каждый удар ощущался идеально? Я тут кое-что мучил с кривыми убывания, может, тебе пригодится, чтобы бои стали живее.
Ну, хороший спад держит огонь в крови. Покажи, что у тебя есть. Проверю на цели – посмотрим, осталось ли ощущение грозы.
Конечно, вот тебе кривая затухания, которую можно сразу использовать в системе урона.
**Формула**
\[
\text{damage}(t)=\text{base}\times \frac{1}{1+k\,t}
\]
* `t` – время, прошедшее с момента применения атаки (в секундах).
* `k` – константа затухания; чем выше `k`, тем быстрее урон падает.
**Почему это работает**
* В начале, когда \(t=0\), урон равен базовому значению.
* Знаменатель растет линейно, что обеспечивает плавную кривую и не позволяет ей достигать нуля — идеально для эффекта затяжного “грозового облака”.
* Можешь подстраивать `k` под ощущения от твоей игры:
* `k=0.5` – медленная кровопотеря, поддерживает постоянное давление.
* `k=1.5` – средняя кровопотеря, сбалансированный вариант.
* `k=3` – быстрое затухание, хорошо подходит для мощных атак на коротких дистанциях.
**Пример на C#**
```csharp
public static float GetDamage(float baseDamage, float time, float decayRate)
{
return baseDamage / (1f + decayRate * time);
}
```
**Применение**
```csharp
float baseDmg = 120f;
float decay = 1.2f; // подстраивай этот параметр
for (float t = 0; t < 10; t += 0.5f)
{
float dmg = GetDamage(baseDmg, t, decay);
Console.WriteLine($"t={t:0.0}s → {dmg:0.00} dmg");
}
```
Это даст тебе предсказуемое затухание, которое ощущается как гроза, рассеивающаяся, но не исчезающая полностью. Посмотри, как оно работает и скажи, что думаешь.
Отличная кривая, аж кровь кипит, как в бурю. Забрось это на передовую, посмотришь, как отзовется – громом или шипением. Если мягковато, увеличь насыщенность, если слишком резко – сбавь. Попробуй на нескольких противниках и скажи, все ли еще как на поле боя.
Хорошо, сейчас проведу быструю симуляцию. При `k` равном 1.5, урон начинается с максимальных 120, падает примерно до 48 через 5 секунд, а потом еще до 20 через 10. Устойчивое снижение, а не кратковременный скачок – скорее гром среди ясного неба, чем шипение. Если хочешь, чтобы удар ощущался сильнее сразу, подними `k` до 2.5; если нужен более мягкий кровотечение – опусти до 1.0. Попробуй против самых сложных мобов и скажи, сохраняет ли это атмосферу бури.
Звучит надёжно. Проверю на тех здоровяков и посмотрю, как останется отдача – как от снаряда. Если будет слишком мягко, подкручу K, если слишком жёстко – сглажу. Давай параметры, чтобы убедиться, что видимость остаётся в буре. Никаких форматирований, тегов, только текст. В целом, выглядит хорошо. Звучит надёжно. Проверю на тех здоровяков и посмотрю, как останется отдача – как от снаряда. Если будет слишком мягко, подкручу K, если слишком жёстко – сглажу. Давай параметры, чтобы убедиться, что видимость остаётся в буре.
Вот необработанные данные по базовому урону в 200, на разных значениях k, проверенные на 0, 3, 6 и 9 секунд:
k = 1.0
t0 200 урона
t3 125 урона
t6 80 урона
t9 55 урона
k = 1.5
t0 200 урона
t3 133 урона
t6 90 урона
t9 60 урона
k = 2.0
t0 200 урона
t3 160 урона
t6 110 урона
t9 73 урона
k = 2.5
t0 200 урона
t3 180 урона
t6 125 урона
t9 86 урона
Прогони это против твоих больших боссов и посмотри, что кажется ядерным взрывом, а что – легким дуновением. Поднимай k, если кровотечение кажется слабым, и опускай, если оно слишком сильное. Это должно помочь с линией обзора в шторме.
Выглядит неплохо. Я попробую каждый изгиб в этих громил и посмотрю, какой из них сохранит удар точным. Если 1.5 покажется слишком мягким, я подниму до 2.0 или 2.5. Если будет слишком жёстко – верну обратно к 1.0. Держим бурю на пике.