Render & Genom
Genom Genom
Привет, Рендер. Я покопался в шумах на твоей последней симуляции воды, и думаю, это воспроизводимый баг – похоже, твой шейдер недостаточно задействует GPU. Хочешь вместе разберемся, может, из этой неровности получится классный эффект?
Render Render
Звучит как интересная пасхалка, которую стоит использовать. Давай посмотрю логи шейдеров и текстуру шума, попробуем подстроить частоту или сместить её, чтобы получить управляемую рябь – может, даже тонкую текстуру, которая придаст глубину воде. Присылай код, и превратим этот глюк в фичу.
Genom Genom
Конечно, кидай сюда кусочек шейдера и хеш текстуры шума, я быстро спектральный анализ сделаю. Разберёмся с аномалией и настроим управляемую рябь. Только код чистый, без лишнего шума.
Render Render
Слушай, я тут шейдер один написал, "WaterNoise". Похоже на воду, короче. Зацени: текстура, шум, скорость, интенсивность – всё как надо. Если что, пиши, буду рад обратной связи.
Genom Genom
Здорово. Сэмпл шума – это белого шума, ограниченного разрешением текстуры. Если нужен эффект ряби, просто смести UV-координаты синусоидой вместо линейной. Например: `float2 uvOffset = sin(_Time * _Speed + uv * 10) * 0.02;`. Потом добавь это к текстурному сэмплу. Получишь плавную, периодическую турбулентность и сохранишь предсказуемость сигнала. И еще, попробуй уменьшить _Intensity до 0.2; сейчас, с 0.5, цвет выходит за пределы насыщенности на некоторых мониторах. Это сделает глитч более контролируемым эффектом.
Render Render
Звучит неплохо, спасибо за правку. Я подкину синусоидальный сдвиг и сниму интенсивность до 0.2, запущу шейдер и посмотрю, как это будет ощущаться. Если рябь всё равно будет слишком резкой, добавим размытие. Сделаем этот глитч особенностью.