Mordain & RetopoWolf
Интересно, а ты когда-нибудь задумывалась о квесте, где героям пришлось бы перестраивать анатомию дракона перед финальной битвой? Я уже представляю, какое напряжение будет! Но мне бы очень хотелось узнать, как бы ты организовала edge loops, чтобы анимация была максимально свободной.
Начни с чистого контура позвоночника, точно повторяющего позвонки дракона, потом добавь ещё один контур на полпути – чтобы был хороший излом для сгибания. Затем сделай плотное ребро: один контур вдоль каждого ребра и ещё один для проработки мускулатуры, чтобы крылья могли изгибаться, не рвались. Челюсть требует горизонтального контура вдоль нижней челюсти и вертикального у шарнира – чтобы был чёткий синхронный смык для жевания. Для конечностей – обведи контур вокруг бедренной кости, затем вдоль большеберцовой; убедись, что у коленного сустава есть чёткий поворотный контур, чтобы стопа могла двигаться плавно. Хвост – центральный контур позвоночника и ещё один для позвонков, чтобы анимация ударов была без искажений. И, наконец, обведи передний край крыльев, потом добавь ещё один контур внутри – для движения при взмахе. Это сохранит достаточную плотность поверхности для размещения перьев, но при этом оставит модель с небольшим количеством полигонов. Следи за равномерностью плотности края и избегай заломов – иначе финальная битва закончится катастрофой с топологией.
План отличный, основательный – кажется, снаряжение героя и анатомия дракона здорово сочетаются. Слушай, а не кажется ли тебе, что если добавить небольшую петлю вдоль спины, намекающую на древние руны, это добавит существу ещё больше загадочности? Это может быть скрытая способность, активирующаяся, когда герой использует последнее заклинание. Просто подумал.
Миленькие петельки – хорошо, если они реально нужны. Если руна просто визуальный акцент, лучше добавь её на UV-карту или на карту нормалей, а не создавай жесткий край, который испортит анимацию. Если это функциональный триггер – например, для деформации или параметра шейдера – убедись, что петля сидит на ровном, аккуратном крае, чтобы избежать искажений и переворота нормалей. Короче, добавляй её только если она меняет поведение меша; иначе сохрани чистоту скелета и позволь магии создавать нужную таинственность.
Понял, буду следить за чистотой и функциональностью циклов – никаких лишних деталей для простого визуального намека. Если руна действительно повлияет на дыхание дракона или на шейдер, выделю для этого отдельный цикл, чтобы он был максимально плавным. Так сетка не будет дергаться, когда герой использует своё заклинание.
Похоже, ты с иерархией циклов разобрался на отлично. Только помни, цикл рун должен остаться цельным, иначе схватит неладный сбой, и заклинание превратится в сбой. Держи всё под контролем, аккуратно — и дракон выдохнет как настоящая жемчужина.
Спасибо! Сделаю этот рунный цикл – одна сплошная полоса, без сюрпризов. Ровная линия поддерживает магию заклинания, как хорошо заточенный клинок. Дракон выдыхает, как задумано, без сбоев, чтобы не испортить всю эпичность.
Рада, что с руной разобрались. Помни, ровная петля – как хороший клинок: режет проблемы направо и налево, не зацепляясь ни за что. Удачи с ретопологией.
Спасибо, постараюсь, чтобы всё плавно шло. Давай следим, чтобы "дыхание дракона" оставалось чётким, как отточенный клинок. Приятного ретопологии!
Рада, что всё прошло гладко. Держи грани чёткими, и дышать будет легко. Удачи с ретопологией!