Sosiska & RetopoWolf
RetopoWolf RetopoWolf
Я тут как раз думала о разнице между аккуратной квад-сеткой и глючным кадром в игре. Задумывалась ли ты, может ли сетка быть и инженерным шедевром, и источником бесконечных проблем одновременно?
Sosiska Sosiska
Ну конечно! Отличная графика – это как идеальный кусок пиццы, а подтормаживания – как пицца, которая разваливается при каждом переворачивании, но в любом случае они спасают игру от превращения в какую-то безвкусную лепёшку!
RetopoWolf RetopoWolf
Отличная аналогия, но я бы сказала, что даже идеальный кусок пиццы всё равно пицца. Если порежешь его зубчиками, получится бардак. Настоящая аккуратная сетка – это как пицца, порезанная острым ножом, а не просто кусок, который на тебе не развалился.
Sosiska Sosiska
Ну, смотри, этот твой нож – как самый высший уровень геометрии, без разрывов, без смещения вершин, только чёткие грани, чтобы движку было легко работать. Но если этот нож заденет какой-нибудь перегруженный пикселями кадр, это как резать пончик, и он превращается в бесконечный глючный пончик. Вот там и начинается самое интересное (и баги, конечно).
RetopoWolf RetopoWolf
Забитые пикселями кадры – это просто кошмар, знаешь? Они рвут текстуру на куски. Представь, пончик, который завис в бесконечном цикле – это же такой "веселье", что потом приходится переделывать всю развязку, а движок просто рыдает. Лучше работай с ровными квадами, и от багов проблем не будет.
Sosiska Sosiska
Понимаешь, эти сильно сжатые кадры – как неудачный ингредиент для пиццы, полный беспорядок, если не подойти к делу правильно. Но каждый этот корявый цикличный фрагмент напоминает, что даже самые аккуратные тетраэдры могут выйти из-под контроля, если не поддерживать правильную топологию. Держи геометрию чёткой, как бритва, и ошибки сами собой уйдут в тень.