Rookstone & Taren
Привет, Тарен. Я тут подумал про каменный арк, который может быть и головоломкой, и воротами для твоей следующей интерактивной вселенной. Как ты себе представляешь, как это будет работать?
Слушай, представь себе огромный каменный арк, не просто красивая декорация, а скорее, запечатанный сейф. Первый слой – набор выгравированных плиток, которые нужно двигать взад-вперед. На каждой такой плитке – крошечный паз, подходящий только под конкретный кессон, который нужно найти где-то в мире. Когда выставляешь правильную комбинацию, арка со скрежетом открывается. За ней – второй слой: нажимная плита, которая на самом деле – миниатюрный лабиринт. Нужно пройти по пути, который соответствует узору, который ты только что установил – сходи с него, и плитки возвращаются на место, арка снова закрывается. А чтобы это не превращалось в рутину, добавь ограничение по времени или спрячь подсказку, которая меняет путь, если ты застрял. В общем, это скользящая головоломка, открывающая проход через другую головоломку, всё это – в камне.
Звучит как отличный план, Тарен. Плитка должна ложиться идеально, чтобы каждый паз входил в ключ без зазоров – ни единого люфта, иначе свод будет непрочным. Лабиринт с давлением можно сделать из приподнятой каменной решетки; шаги игрока должны вызывать еле слышные щелчки, чтобы он чувствовал путь. Ненавязчивый намек – например, едва заметный контур на полу – поможет, если время на исходе. Пусть камень будет достаточно тяжелым, чтобы ощущался основательным, но не таким массивным, чтобы игрок не мог быстро двигаться. Получится по-настоящему интересное испытание, которое заставит игрока работать и руками, и головой.