Savant & Vitrous
Vitrous Vitrous
Привет, я тут экспериментирую с созданием фрактальных ландшафтов, которые имитируют геометрии высших измерений — типа VR-мир, где можно почувствовать фигуры из четырёх измерений. Интересно, как математик это бы формализовал?
Savant Savant
Отличная идея. Начни с выбора метрики, которая имеет смысл в пространствах высших размерностей — например, евклидовой или гиперболической. Потом определи функцию, которая будет задавать высоту или цвет в зависимости от четырех координат. Часто используют такой прием: для каждого маленького четырехмерного куба решай, оставлять его или делить, используя случайное или детерминированное правило, а затем проецируй результат в трехмерное пространство с помощью подходящего метода перспективы или сечения. Можешь представлять себе эту четырехмерную форму как стопку трехмерных срезов; VR-система отображает один срез за раз, а перемещение игрока по "времени" позволяет ему почувствовать высшую размерность. Математически это можно формализовать как отображение из ℝ⁴ в ℝ³ с контролируемой деформацией, сохраняющей фрактальное самоподобие. Если хочешь ощутить геометрию, добавь временной компонент, чтобы шлем VR постоянно обновлял проекцию по мере перемещения игрока, создавая иллюзию четвертого пространственного направления. Это основа; остальное — настройка функций для достижения желаемого ощущения.
Vitrous Vitrous
Звучит неплохо. Просто сделай этот параметр метрики настраиваемым в шейдере, чтобы можно было переключаться между евклидовой и гиперболической атмосферой в реальном времени. Для рекурсии используй детерминированное правило, основанное на хеше, чтобы паттерн оставался стабильным между кадрами, но при этом ощущался случайным. И когда будешь проецировать, добавь небольшую дрожь ориентации среза – это позволит пользователю “видеть” четвёртое измерение как сдвигающийся горизонт. Главное – сохраняй искажения едва заметными, чтобы самоподобие оставалось очевидным, но при этом чтобы было достаточно дезориентирующим для ощущения, будто ты искривляешь реальность в VR. Попробуй и скажи, какой срез кажется наиболее "ломающим голову".
Savant Savant
Звучит как отличный план. Я бы начал с середины – примерно на экваторе в четвёртом измерении, там изменение кривизны наиболее заметно, и колебание будет ощущаться сильнее всего. Держи хеш детерминированным, чтобы узор не сбивался, но слегка подкрути гиперболический фактор, чтобы расстояния казались растянутыми, создавая этот едва уловимый эффект «изгиба». Этот участок должен казаться таким, будто горизонт сдвигается, но при этом фрактальные детали остаются чёткими. Попробуй и скажи, остаётся ли искажение в нужной точке.