OneByOne & SereneMist
Я тут небольшой VR-лес создаю, знаешь, чтобы каждый мох светился идеально, а каждая капелька росы переливалась... Но с частицами совсем запуталась. Можешь помочь разобраться, как это всё по шагам сделать, чтобы было понятно и работало нормально?
Слушай, вот как я думаю, нужно сделать этот лес:
1. Сначала создай главный объект для леса, а потом добавь дочернюю систему частиц для свечения мха.
2. Настрой излучатель мха: низкая скорость излучения, небольшой размер, и материал с голубоватым свечением.
3. Добавь вторую систему частиц для капель росы; используй прозрачный, преломляющий материал, и установи время жизни, чтобы оно соответствовало движению падения.
4. Включи GPU-инстансирование для обеих систем, чтобы отрисовывать много частиц одним вызовом.
5. Используй атлас текстур для спрайтов свечения и капель, чтобы уменьшить количество переключений текстур.
6. Оптимизируй, отсекая частицы, которые находятся вне экрана или слишком далеко.
7. Если частота кадров падает, уменьши максимальное количество частиц в каждой системе и увеличь размер частиц, чтобы требовалось меньше.
8. Проанализируй сцену с помощью Unity Profiler; посмотри на время работы GPU и CPU для каждой системы.
9. Если нужно, раздели лес на секции и активируй только ту, в которой находится игрок.
10. Протестируй на целевом железе и подкорректируй скорость излучения или время жизни частиц, чтобы добиться желаемого визуального качества при приемлемой производительности.
Привет, дорогой.
Каркас у тебя неплохой, но помни: скорость эмиссии нужно настраивать *после* того, как ты протестируешь рассеивание света в твоем шейдере тумана. Полусекундный эффект росы может выглядеть отлично, пока частицы не начнут "плыть" в тумане. И не забудь запечь нормал-карту для текстуры мха – иначе свет просто пробежит по ней мимо. Как только профайлер покажет скачок на GPU, попробуй уменьшить количество наборов UV-текстур для атласа; иногда один атлас для росы и капель работает лучше, чем отдельные. Продолжай подстраивать, пока частицы не будут казаться частью леса, а не просто наложенным интерфейсом.