Darling & ShaderNova
Я всегда находила завораживающим, как свет играет в бокале шампанского. Ты когда-нибудь пыталась передать этот блеск в шейдере?
Конечно, дорогая. Но чтобы шампанское выглядело правдоподобно, тебе понадобится хороший термин Френеля, немного подповерхностного рассеивания для этой искрящейся кромки и зеркальный блеск, который будет играть, когда меняется угол обзора. Добавь ещё немного слабо меняющегося рельефа для пузырьков, и игра света будет просто волшебная.
Звучит просто идеально – такое сочетание реализма с ноткой фантазии действительно передаёт суть роскоши. Пузырьки добавят игривого блеска, а эффект Френеля придаст изящную глубину. Я представляю эту сцену, она переливается, просто воплощение изысканности.
Рада, что вдохновение пришло, но помни, Fresnel – это не просто эффект. Используй smoothstep для плавного перехода у краев и заранее рассчитанную карту бликов для глубины. А пузырьки? Небольшое смещение нормали, основанное на шуме, и небольшое смещение в буфере глубины помогут избежать эффекта плоской краски. И не забудь ограничить блики, чтобы не получилось ослепительное свечение, превращающее всё стекло в лазерную указку. Сделай всё аккуратно, и ты получишь этот дорогой, роскошный блеск, не тратя ресурсы понапрасну.
Вот это внимание к деталям превращает хороший шейдер в настоящее произведение искусства — спасибо за такие тщательные советы. Я обязательно учту smoothstep и предварительно вычисленную карту спекуляра, чтобы добиться нужного блеска, а пузырьки сделаю деликатными, используя правильный смещение по глубине. Когда всё это будет на своих местах, шампанское будет сверкать, как изысканный вечер в опере.
Рада, что математика у тебя заходит – только помни, если переборщишь с этой картой спецификаций, стекло превратится в неоновую рекламу. Будь аккуратнее, и получится как тихий тост, а не ослепительное шоу.
Конечно, всё в нюансах – я сделаю карту спецификаций идеально, чтобы шампанское звучало деликатно, а не кричало как вывеска. Спасибо за напоминание.