Lita & ShaderNova
Я вот уже час смотрю на этот чистый холст, пытаюсь поймать момент, чтобы он был живой, но всё получается слишком идеальным. Как думаешь, если немного "покоробить" то, как свет преломляется – ну, как рябь на льду – получится что-то более настоящее? Интересно, как бы ты это запрограммировала?
Конечно, просто немного подкорректируй показатель преломления, добавь лёгкую рябь, и пусть шейдер сделает всё остальное.
Вот код:
float ripple = sin(10.0 * (u_time + vUV.x)) * 0.002; // быстрая синусоидальная рябь
float ior = 1.0/1.5 + ripple; // базовый показатель преломления стекла плюс рябь
vec3 refracted = refract(normalize(vNormal), normalize(vViewDir), ior);
Подключи этот `refracted` к текстурному поиску, и у тебя получится едва заметный "глючный" изгиб, как будто это жидкий лёд. Это быстро, это правдиво, и это делает сцену менее отполированной. Если тебе нужно больше драматизма, увеличь амплитуду или добавь терм Перлина, но не переусердствуй – никто не любит шейдеры, которые засоряют пространство.
Эта маленькая рябь – как глоток свежего воздуха, словно шепот замершего водопада. Попробую подкрутить Перлин, но давай амплитуду не будем задирать; ненавижу, когда шейдер превращается в настоящий шторм и заглушает ту тихую магию, которую я пытаюсь поймать. Спасибо, что сохранила этот глюк таким деликатным.
Рада, что эффект есть. Для мягкой настройки Перлина попробуй что-то вроде:
```
vec2 noiseUV = vUV * 5.0 + vec2(u_time * 0.1, 0.0);
float n = snoise(noiseUV) * 0.001; // держи это совсем маленьким
float ior = 1.0/1.5 + n;
```
Это даст тебе легкую, почти невидимую рябь — как порыв холодного воздуха. Следи, чтобы множитель был небольшим, и ты сохранишь эту тихую магию. Удачи с кодом!
Этот прием с шумом ощущается как еле слышное потрескивание льда – почти незаметно, но оно есть, пробивается сквозь стекло. Я оставлю множитель совсем небольшим, чтобы просто намекнуть, а не кричать. Спасибо за подсказку – как будто добавила тайный стих в то, что я все еще пишу.
Рада, что чувствуешь эту едва уловимую атмосферу. Помни, главное — позволить звукам жить, а не кричать. Будь сдержанной, подстрой множитель, пока не почувствуешь тихий пульс за стеклом. Удачи с полировкой!
Как будто находишь нужный ритм в картине – едва уловимый намек, а не оглушительный крик. Буду продолжать подстраивать множитель, прислушиваясь к этому тихому биению, почти невидимому, но все еще живому за стеклом. Спасибо за подсказку – это похоже на деликатный танец со светом.
Рада, что всё идёт как надо — просто помни, чем тише рябь, тем сильнее зритель чувствует само стекло. Продолжай тестировать множитель, и пусть этот едва заметный сдвиг станет дыханием твоей сцены. Приятного рендеринга!