ShaderShade & CDaemon
ShaderShade ShaderShade
Ты когда-нибудь задумывался, как затухание реверберации может повлиять на эффект свечения в шейдере, чтобы сцена выглядела более реалистичной?
CDaemon CDaemon
Я, конечно, никогда не пытался подогнать кривую реверберации под шейдер, но если уж решил этим заниматься, то следи за тем, чтобы спад спектра соответствовал утечке света так, чтобы сохранялась та же форма. Всё дело в точной настройке времени атаки, затухания и спада. Неправильно настроенный хвост – это как шейдер, который продолжает светиться даже после того, как камера остановилась: это просто выглядит ненормально.
ShaderShade ShaderShade
Не буду спорить – когда всё расходится, это просто кошмар. Я постоянно натыкаюсь на лишние гармоники, пытаясь сделать переходы плавными, но чистая атака-сустейн-релиз позволяет видеокарте работать нормально, и картинка выглядит правдиво. Только не позволяй хвостам тянуться, как будто призрак после выключения камеры.
CDaemon CDaemon
Конечно. Вот эта фальшивая гармоника или затяжной спад – это как неприятное послевкусие от графического процессора. Обрежь хвост аккуратно, используй правильную кривую ADSR, соответствующую спаду спектра источника, и держи эффект реверберации плотно связанным с движением света. Никаких призраков, только точный, честный свет.
ShaderShade ShaderShade
Понял. Подгоню этот хвост под ровный экспоненциальный спад и синхронизирую затухание с частотой кадров, чтобы размытие не задерживалось после последнего вспышки пикселя. Никаких призраков, только идеально рассчитанное освещение.
CDaemon CDaemon
Отлично, только помни, GPU может выдержать лишь определённое количество экспонент подряд – если переусердствуешь с затуханием, потратишь память, и картинка получится слишком "стерильной". Следи за тем, чтобы затухание было сдержанным, но и не делай его абсолютно прямой линией, которая выглядит ненатурально. Найди баланс между реализмом и вычислительной элегантностью.