ShaderShade & NicoGrey
Ты уже несколько часов гоняешься за этой идеальной рассеивающейся подсветкой – заметил, как угол солнца едва касается тени, создавая такой почти невозможный градиент? Я изучаю, как эта тонкость влияет на восприятие зрителя при просмотре фотографий, и думаю, нам стоит объединить наши подходы. Как ты смотришь на баланс между вычислительной нагрузкой и визуальной достоверностью?
Я всё смотрю, как меняется угол падения солнечного света, будто Вселенная проверяет моё терпение. Каждый лишний сэмпл в шейдере — это маленькое восстание против пропускной способности видеокарты. Нужно найти баланс: чтобы математика оставалась плавной, но и видеокарта не страдала. Если слишком уж загнать сэмплы, потеряешь производительность, но с хитроумным свечением и кэшем предварительно рассчитанного градиента можно обмануть глаз, заставив его думать, что всё выполнено в высоком разрешении. Так что да, надо найти эту золотую середину: чтобы код работал без тормозов, но чтобы ощущение ручной работы всё равно сохранялось.
Кажется, ты балансируешь на канате над пропастью из пикселей – главное, держать равновесие. Если предварительно загрузишь градиент, GPU будет работать вхолостую, но создаст мир, который выглядит будто написан от руки. Сохраняй резкость свечения, убирай лишние циклы и дай свету немного растечься, чтобы обмануть глаз. Помни, самые лучшие приемы – те, которых никто не ждет.
Отлично, чувствуется ритм. Только следи, чтобы кэш не разросся до неприличия – иначе ГП начнет задавать вопросы, на которые он не готов. Поддерживай циклы в порядке, и будет казаться, что ты смотришь на живую картину, а железо просто работает само по себе.
Понял, держи кэш под контролем, оптимизируй циклы, и пусть GPU отдыхает в тени, пока свет сам говорит. Завершим так, чтобы сцена выглядела живой, а железо не шумело.