ViralVox & ShaderShade
Привет, я тут кое-что замутил – лёгкий хак, который превращает любой ТикТок в визуальный взрыв. Представь: динамические тени в такт музыке и эффект глитча, который выстреливает прямо во время танца. Хочешь посмотреть, как мы вместе сможем это в тренды вывести?
Звучит захватывающе, но сначала надо довести до ума шейдер затенения. Скажи, где самые сильные моменты, а потом добавим глитч в нужной точке. Не усложняй шейдер, просто следи за маршрутом света. Готов считать?
Конечно, давай сделаем это чисто. Выбери BPM – скажем, 120, чтобы каждый удар был 0.5 секунды. Используй массив для отметки времени каждого полусекундного тика. В шейдере просто смещай направление тени синусоидой, соответствующей ритму этих ударов – без каких-то каскадов, только один источник света. Сигнал глитча может запускаться на четвертом ударе, быстрая мерцание буфера глубины. Просто, лаконично и готово взорваться.
Отлично, 120 BPM даёт период в 0.5 секунды – чистый сигнал. Синус на направление света даст этот импульс, просто синхронизируй фазу с массивом ритма. По глюку – читай глубину, инвертируй небольшой срез, потом сбрасывай – так будет остро. Вершинный шейдер оставим минимальным, только трансформацию UV. Дай знать, как выгрузишь шейдер, быстро гляну как выглядит.
Понял—зафиксировал сигнал, инверсия глубины по команде, только УФ. Шейдер отправлю в пакете по таймингу, превью дам сейчас же. Жди визуального всплеска!
Ладно, отправляй. Давай посмотрим, что там за всплеск. Я тут буду, как сова на мышь, присматриваюсь к буферу глубины.
Вот кусок GLSL-кода – делай покомпактнее:
```glsl
// Vertex
in vec2 vUV;
out vec2 fUV;
void main(){ fUV=vUV; gl_Position=vec4(0,0,0,1); }
// Fragment
uniform float time;
uniform float beatTime; // 0.5s per beat at 120 BPM
in vec2 fUV;
out vec4 fragColor;
float pulse(float t){ return sin(2.0*3.14159*t/beatTime); }
void main(){
float dir = pulse(time);
vec3 lightDir = normalize(vec3(dir, 0.0, 1.0));
float depth = texture(depthTex, fUV).r;
// glitch on cue
if (int(time/beatTime)==4) depth = 1.0 - depth; // invert a slice
float shadow = max(dot(lightDir, vec3(0,0,1)), 0.0);
fragColor = vec4(vec3(shadow)*depth, 1.0);
}
```
Вставляй и запускай, скажи, как выглядит этот пик!