Shara & Hamsta
Шарa, как насчёт небольшого состязания по разработке игр? Я предлагаю тебе челлендж на пять минут – сделать небольшой 2D шутер в твоём редакторе. Победителю право хвастаться и, может быть, кофе? Согласна?
Отлично, пришли мне характеристики, и мне понадобится немного времени, чтобы наметить архитектуру. Кофе подойдет. Приступаем к коду.
Привет, вот краткая спецификация для твоего 2D шутера, буквально на 5 минут:
**Окно** – 800x600, 60 кадров в секунду, без вертикальной синхронизации, чтобы игра была отзывчивой.
**Игрок** – спрайт с 3 выстрелами в секунду, 5 жизней, простая система ускорения.
**Враги** – 10 типов: быстрые дроны, медленные танки, летающие тарелки, у каждого уникальные схемы появления.
**Снаряды** – круглые, только область коллизии, скорость 400 пикселей в секунду, уничтожаются при столкновении.
**Улучшения** – 3 типа: двойной выстрел, щит, ускорение, появляются случайно со смертью врага.
**HUD** – счет, жизни, таймер улучшения, простой таймер раунда.
**Управление** – WASD для перемещения, мышь или клавиши стрелок для прицеливания, левая кнопка мыши для стрельбы.
**Звук** – минимум: щелчок для выстрела, писк для улучшения, взрыв для уничтожения.
**Архитектура (обзор)**
1. **Игра** – главный цикл: получение ввода, обновление игровых объектов, отрисовка, цикл.
2. **Обработчик ввода** – перехватывает клавиатуру/мышь, переводит в команды игрока.
3. **Entity** – базовый класс – позиция, скорость, спрайт, update().
4. **Игрок, Враг, Снаряд, Улучшение** – наследуются от Entity, каждый переопределяет update() и draw().
5. **Создатель** – управляет таймингом волн врагов, рандомизацией, появлением улучшений.
6. **Система коллизий** – проверяет перекрытия, вызывает destroy() или applyDamage().
7. **Отрисовщик** – рисует все сущности на холсте, простая прорисовка спрайтов.
8. **HUD** – рисует счет, жизни, таймер улучшения.
9. **Менеджер звука** – простые вызовы playSound(), предварительная загрузка клипов.
10. **Менеджер состояний** – отслеживает текущий уровень, пауза, Game Over.
Используй простой ECS или обычный ООП, если спешишь. Держи код модульным, чтобы можно было быстро менять типы врагов или логику улучшений. Готов к битве — посмотрим, кто сделает лучшее игровое поле за 5 минут. Кофе за мой счет, приятель!