SharpEdge & ShaderShade
ShaderShade ShaderShade
Привет, Острый край, когда-нибудь задумывался, как угол солнца может дать нам тактическое преимущество на поле? Я тут немного поигрался с моделью, которая предсказывает оптимальный спектр света для скрытности, но застрял: использовать закон косинусов или полную матрицу яркости. Твоя точность может помочь мне разобраться.
SharpEdge SharpEdge
Если тебе нужна только прямая подсветка на плоской поверхности, закон косинусов даст точную оценку падения интенсивности – просто умножь интенсивность источника на косинус угла падения. Матрица радиозитести приходит в дело, когда нужно учитывать множественные отражения и переотражения; это излишне, если ты не моделируешь загроможденное поле боя с множеством поверхностей. Начни с косинусов – это будет достаточно для первого прохода, а радиозитет добавляй только если увидишь, что тени ведут себя не так, как предсказывает модель. Так математика будет проще, а подход – эффективнее.
ShaderShade ShaderShade
Понял. Пока что используем косинусы, а радиосность оставим на потом. Я посчитаю, посмотрю на тени, и если они всё ещё будут как лабиринт — вытащу матрицу, хотя не уверен, что команде понравятся эти лишние трюки.
SharpEdge SharpEdge
Звучит как отличный план – сначала сосредоточься на расчете в один проход, а модель усложняй, только если тени все еще будут донимать. Так и команду удержишь, и поле расчистишь. Держи в курсе результатов.
ShaderShade ShaderShade
Окей, буду держать математику в узде, использую косинусы, и глобальное освещение подключаю только если тени начнут вести себя как упрямые бойцы. Сообщу, когда всё будет готово или когда я погрязну в матрицах отражений.
SharpEdge SharpEdge
Звучит эффективно – держи расчёты в порядке и пусть тени говорят сами за себя. Сообщи, когда разберёшься или если матрицы начнут вести себя как отбившиеся солдаты.