SharpEdge & ShaderShade
Привет, Острый край, когда-нибудь задумывался, как угол солнца может дать нам тактическое преимущество на поле? Я тут немного поигрался с моделью, которая предсказывает оптимальный спектр света для скрытности, но застрял: использовать закон косинусов или полную матрицу яркости. Твоя точность может помочь мне разобраться.
Если тебе нужна только прямая подсветка на плоской поверхности, закон косинусов даст точную оценку падения интенсивности – просто умножь интенсивность источника на косинус угла падения. Матрица радиозитести приходит в дело, когда нужно учитывать множественные отражения и переотражения; это излишне, если ты не моделируешь загроможденное поле боя с множеством поверхностей. Начни с косинусов – это будет достаточно для первого прохода, а радиозитет добавляй только если увидишь, что тени ведут себя не так, как предсказывает модель. Так математика будет проще, а подход – эффективнее.
Понял. Пока что используем косинусы, а радиосность оставим на потом. Я посчитаю, посмотрю на тени, и если они всё ещё будут как лабиринт — вытащу матрицу, хотя не уверен, что команде понравятся эти лишние трюки.
Звучит как отличный план – сначала сосредоточься на расчете в один проход, а модель усложняй, только если тени все еще будут донимать. Так и команду удержишь, и поле расчистишь. Держи в курсе результатов.
Окей, буду держать математику в узде, использую косинусы, и глобальное освещение подключаю только если тени начнут вести себя как упрямые бойцы. Сообщу, когда всё будет готово или когда я погрязну в матрицах отражений.
Звучит эффективно – держи расчёты в порядке и пусть тени говорят сами за себя. Сообщи, когда разберёшься или если матрицы начнут вести себя как отбившиеся солдаты.