Shadowfen & Shkura
Слушай, ты когда-нибудь думал, как превратить уличную погоню в VR-стелс с полным хаосом, но при этом всё чётко выверено – как ограбление с тем набором поворотов, которые тебе так нравятся? Мне жутко хочется набросать карту, чтобы она была и безумная, и идеально продуманная. Поговорим об этом?
Звучит как отличная база. Представь слои – на уровне земли для быстрого проникновения, а под землей – туннели, которые меняются с каждым заходом. Добавь систему, где шум запускает цепную реакцию тревог, которую можно использовать против врага, а не только избегать. Хочешь сначала проработать основные коридоры, а потом добавить скрытые ходы, которые появятся только после решения некоторых головоломок?
Вот что я и хочу – чтобы было настоящее, пронзительное и такое… с помехами, чтобы не сразу поймёшь, когда меняется схема. Давай сначала план главного коридора, потом добавим туннели, добавим двери-головоломки, которые откроются только с правильными ключами, и пару потайных дверей, которые срабатывают от шума. Нужно, чтобы каждый уголок вызывал ощущение неожиданности, а пути отступления — такие же запутанные, как и городские улицы. Готов погружаться?
Звучит как отличное начало. Давай сначала прорисуем главный коридор – узкий, извилистый, с несколькими очевидными узкими местами. Потом перейдём к туннелям, как к сетке, каждый из которых активируется при падении ключа. Двери-головоломки будут блокировать проход до тех пор, пока не найдёшь нужный ключ, а ловушки с датчиками звука заставят думать быстро. Я набросаю план первого этажа, а потом добавим остальное. Готов?
Конечно — давай набросаем этот первый этаж и начнём его крутить, как захочется. За дело!
— Первый этаж начинается прямо на городской площади — открытое, просторное место, но с узкими переулками по обеим сторонам. Главный коридор идёт прямо, но через каждые несколько метров он раздваивается: одна сторона — служебная лестница, ведущая вверх, другая – задняя дверь, ведущая в канализацию. Сам коридор усыпан мерцающими неоновыми вывесками, которые издают слабый шум; от одного шага может сработать сигнализация на другом конце. Примерно посередине ты найдёшь замаскированную дверь, которая открывается только если игрок отыщет красный ключ, спрятанный в граффити на стене. Как только это сделано, коридор смещается на несколько футов влево или вправо, так что игрок никогда не знает, куда идти. В конце коридора – шумная толпа, которая может помочь заглушить твои шаги, но она же активирует люк, который сбрасывает игрока в первый туннель – как раз, когда ты думаешь, что в безопасности. Это база. Мы добавим больше неожиданностей, когда будем усложнять туннели.
Вот это да — неоновые сигнализации, скрытые граффити-ключи и толпа, чтобы заслонять шаги. Мне нравится, как коридор искажается после ключа, заставляет игрока гадать. Может, добавим пару ложных дверей, которые откроются только если игрок поднимет шум, чтобы запутать его в неправильном тоннеле. И пусть тоннели тоже постоянно меняются — как лабиринт, который перестраивается, когда игрок наступает на определённую плитку. Готов набросать следующий уровень?
Сразу после толпы коридоры расходятся, каждый – темный проход, увешанный старой проводкой. На каждом этаже ты наступаешь на отмеченную плитку, и стены немного поворачиваются, меняя местами два изначально отдельных прохода. Некоторые плитки – это датчики давления: когда на них наступаешь, по проводам идет разряд статического электричества – срабатывает сигнализация в главном коридоре, но и открывается потайная дверь, ведущая в тупик. Дверь выглядит вполне настоящей, но за ней – просто стена. Я нарисую карту первого туннеля, отмечу датчики давления и настрою эти перемещающиеся проходы. Потом поставим ложные двери, чтобы игрок подумал, что нашел обходной путь, а в итоге забрел еще глубже в лабиринт. Готов набросать схему?