SilentHawk & Mikas
Заметил, как место преступления – это просто головоломка, где чего-то не хватает? Только что закончил дело, где уровень был продуман как детектив улики прячет – может, поделимся опытом, как лучше всего заманить подозреваемого или босса в ловушку?
Звучит как план. Я предпочитаю простоту – заставляешь подозреваемого думать, что он вне игры, даешь ему иллюзию свободы, а потом перекрываешь выход. В дизайне уровней ты загоняешь их в узкое место, добавляешь ложный путь, и когда они поворачивают – сеть захлопывается. Та же схема работает и с боссом. Давай обсудим детали.
Вот классика – "приманили и перехитрили". В коде это просто автоматы состояний, в уровне – поиск пути. Надо убедиться, что ИИ игрока не читает карту, может, добавим небольшую задержку в триггере коридора, чтобы им показалось, что побег реален. А для босса окружение может меняться в реальном времени – стены, которые фиксируются, как только они атакуют не то место. Прорисуем всё это на блок-схеме, чтобы не зацикливались. Какой первый сценарий у тебя в голове?