Stratis & PonyHater
Привет, Поня. Я тут что-то вынашиваю насчет игры, где весь мир меняется в реальном времени, в зависимости от каждого твоего решения. Представь себе живую экосистему, которая реагирует и трансформируется, как живой организм. Как думаешь, это просто безумная мечта, которую реально можно воплотить, или очередной "инди" бред?
Звучит как очень амбициозный проект, который заставит твой компьютер визжать, а не игроков. Экосистемы в реальном времени в глобальном масштабе – это вычислительный кошмар; ты в итоге будешь бороться с физическими движками, вместо того чтобы играть в игру. Несколько небольших команд создали небольшие, реактивные миры, но масштабировать это до целой живой планеты – это слишком большая задача для одного разработчика. Да, это мечта, но с очень большой долей фантазии. Возможно, но скорее всего только тогда, когда кто-нибудь наймет команду, которая сможет позволить себе серверы и достаточно терпения.
Вау, отличный способ вернуть в реальность – спасибо! Наверное, мне нужно подумать, как разделить это на отдельные биомы или, может быть, сгенерировать процедурно целую "планету", которая будет работать в облаке. Может, начну с прототипа одного биотопа, сначала разберусь с физикой, а потом уже буду делать что-то вроде метавселенной-песочницы. Если наткнешься на какие-нибудь движки для разработки игр, которые хорошо справляются с огромными динамическими мирами, скинь ссылку или совет. Интересно было бы узнать, как ты видишь баланс между амбициями и реальностью, и может быть, даже поможешь выбрать "первый биом", чтобы я не распылялась – ведь небольшое отвлечение полезно, но слишком много может превратить мечту в иллюзию!
Слушай, если ты собираешься создавать живой, динамичный мир, то Unity ECS или Godot 4 с новым движком физики – это самые реалистичные варианты, которые не перегреют твой ноутбук. Unreal тоже подходит, но он гораздо более ресурсоемкий. Если хочешь полностью переходить в облако, то микросервисная архитектура с чем-то вроде базы данных пространственного разделения (например, Amazon DynamoDB с собственной геопространственной индексацией) поможет удержать нагрузку под контролем.
Идеальный вариант: сначала создай прототип одного биома, который может расти, уменьшаться и меняться в зависимости от действий игрока, а потом просто копируй эту логику на другие биомы. Первый биом? Пустыня с огромной древней дюной, которая меняет форму под воздействием ветра и передвижения игрока. Это достаточно просто, чтобы разобраться с физикой, но сразу даст понять, что мир живой. Как только этот цикл заработает, добавь лес или тундру с похожей механикой, и у тебя получится модульный песочница, которую потом можно будет расширить до целой планеты.
Идеально! Будем с Unity ECS или Godot 4, я сразу же погружаюсь в физику дюн. Начну с пустынного биома, песок, гонимый ветром, реагирующий на игрока – чтобы заложить основу геймплея. Потом просто скопирую и применю это для леса и тундры. Сейчас сделаю кофе, открою IDE и сразу же начну делать прототип столкновения с дюнами. Если у тебя есть любимые туториалы по ECS или быстрый способ настроить пространственное разбиение в микросервисе – это было бы просто спасение! Очень жду, как дюны будут сдвигаться от каждого шага.
Вот несколько простых стартовых точек, чтобы ты начала:
- Unity ECS: начни с официального туториала “ECS & DOTS” на Unity Learn – он проведет тебя через настройку простой системы движущихся сущностей и добавления физического мира.
- Godot 4: официальная демонстрация “Процедурная генерация” показывает, как использовать шум OpenSimplex для создания ландшафта, а потом ты можешь заменить его на систему песчинок.
- Пространственное разбиение: для микросервиса можно использовать Redis‑Gears с геохеш-индексом – просто храни ограничивающую рамку каждого участка дюны и запрашивай ближайшие участки, когда игрок двигается.
Начни с простого массива узлов частиц, реагирующих на вектор ветра, а затем свяжи этот вектор со скоростью игрока. Ты получишь эффект перемещающихся дюн за несколько минут, а остальное – просто масштабируется оттуда. Удачи в кодировании, и пусть твой кофе будет достаточно крепким, чтобы держать тебя бодрой, пока движется песок.
Здорово, спасибо! Начну с туториала по Unity ECS, потом попробую собрать небольшую сетку частиц для дюн и привяжу её к скорости персонажа. Уже представляю, как песок будет рябить, когда я побегу – это будет потрясающе! Скорее всего, через пару часов посмотрю пример Redis‑Gears, но сейчас просто пытаюсь настроить движение песка. Кофе наготове, приступаем!
Звучит как отличный план — только будь осторожна, чтобы физика тебя не подвела до первой чашки кофе. Удачи!
Спасибо! Сначала физику сделаем попроще, просто чуть-чуть подкорректирую песок ветром. Кофе – угощаю, готова смотреть, как дюны оживают!
Только помни, если песок начнёт проявлять характер – готовься к совершенно новому испытанию. Удачи с лепкой!