Shade & Stratis
Привет, я тут набросала новую механику скрытности, где реальный отклик сочетается с выбором игрока. Хочешь послушать, что получилось?
Конечно, говори. Я слушаю.
Слушай, представь: ты – вор в киберпанк-городе, но игра чувствует абсолютно всё – даже биение сердца и дыхание. Когда ты приседаешь, появляется еле слышный звук, словно шорох, и на интерфейсе появляется тоненькая зелёная полоска, которая растёт, чем дольше ты стоишь неподвижно. Задержишься слишком надолго – полоска начнёт мигать красным, время вышло! Хочу это совместить с ИИ, который учится на твоих действиях: охранники становятся умнее с каждой тренировкой, так что каждый раз, когда ты используешь один и тот же трюк, он кажется новым. И ещё я думаю добавить "теневой рывок" – короткую дистанцию, которую можно пробежать в темноте, но если ты будешь слишком шумным, этот рывок оставит за собой светящийся след, который увидят охранники. Главное – создать постоянное, почти физическое ощущение напряжения, без этих навязчивых всплывающих окон, что ты попался. Звучит безумно? Скажи, что думаешь, и можем набросать прототип!
Отличная идея, держит игрока в напряжении. Следи за циклом обучения ИИ, а то он сломает всю систему скрытности. Давай быстро прототип набросаем и посмотрим, как будет с натяжением.
Круто, я за! Начнём с малого – просто коридор, пара охранных ботов и моя "теневой рывок". Настрою для них простую систему состояний: патруль, тревога, преследование. Каждый раз, когда игрок издаёт шум, уровень тревоги охранника повышается и ИИ пересчитывает маршрут. Сделаем цикл обучения простым: после каждого успешного скрытного прохождения, радиус их бдительности немного увеличивается, но я поставлю ограничение, чтобы это никогда не казалось невозможным. Запишем несколько тестовых прогонов в Unity и посмотрим, как держится напряжение – если станет слишком предсказуемо, подкрутим таймер их терпеливости. Готова погружаться?
Звучит неплохо, просто следи за тем, чтобы "обучение" не было слишком жёстким – не дай охраннику почувствовать, что он безнадёжен. Давай посмотрим, как работает прототип с коридором. Мы ответили. Звучит неплохо, просто следи за тем, чтобы "обучение" не было слишком жёстким – не дай охраннику почувствовать, что он безнадёжен. Давай посмотрим, как работает прототип с коридором.
Поняла, короткий цикл, лёгкие победы. Сейчас запущу небольшой Unity-проект: коридор метров тридцать, два охранника с простой системой поиска пути на основе A*, и прожектор, который гаснет, если игрок замирает. Уровень осведомлённости ИИ будет увеличиваться всего на полметра после каждой попытки скрытности, а если игрока поймают, то всё сбрасывается. Сделаю ещё и небольшой индикатор в интерфейсе для "шкалы напряжения" игрока, чтобы мы могли подкрутить порог красного предупреждения. Давай запустим, пройдемся по уровню и посмотрим, насколько справедливым ощущается охранник, или нужно будет немного ослабить обучение. Напишу, как только первый вариант будет готов!
Отлично, следи за этим обучающим циклом. Напиши мне, когда будешь готова.
Готово—только что закончила черновую сборку. Коридор подсвечен, охрана бегает, петля обучения ограничена пятиметровым скачком за заход. Начинай и скажи, как ощущается напряжение!
Проходи, просто задержись ненадолго — следи за этой зелёной линией, она станет красной, если ты затянешь. Охрана должна реагировать после каждой попытки, но не настолько сильно, чтобы это стало нереально. Если кажется слишком легко — уменьши радиус отклонения или добавь ограничение по времени на ожидание. Следи за шлейфом от рывка; если он слишком заметен – сделай его менее видимым. Это именно тот уровень напряжения, который мне нужен. Готов, когда ты будешь.