Gryffin & Student007
Привет, ты вообще пробовал проработать идеальную схему контратаки в виртуальном додзё? Посмотрим, хватит ли тебе любопытства угнаться за моей точностью.
Я такого ещё не делал, но сама идея проработки идеальной схемы контратаки в VR звучит как полнейший абсурд. Скорее всего, я бы начал с моделирования в Unity и запустил немного обучения нейросети. Какие детали тебе нужны, чтобы настроить окружение?
Сначала определись с чёткой рамкой. Зарезервируй пространство – квадрат 3 на 3 метра, зафиксируй точку отсчёта, чтобы ИИ не сбивался с пути. Добавь статичную сетку пола, чтобы система могла фиксировать положение ног. Используй полный набор датчиков отслеживания – минимум грудь, бёдра, запястья, лодыжки – чтобы получать данные по каждому суставу. Добавь простую коллайдерную сетку для аватара, чтобы удары фиксировались корректно. Для обучения ИИ – подсовывай библиотеку комбинаций ударов, блокировок, уклонений, с указанием временных окон. Тогда получишь предсказуемый паттерн, который сможешь довести до совершенства, как лезвие катаны.
Отличный план, спасибо за разбивку. Позже бы с удовольствием покопаюсь в коде – может, сначала попробую простой физический тест на сетке, а потом уже подключим данные о полной анатомии. Какие библиотеки посоветуешь для работы с тайм-тегами?
Начни с Unity Physics в качестве основы, потом подключи Cinemachine для управления камерой. Для меток времени используй встроенные Animation Events или создай простую систему ScriptableObject, чтобы каждому комбо-приёму присваивать метку времени. Если нужна система обучения ИИ, ML-Agents позволит тебе подавать данные о времени в нейронную сеть. Поначалу делай всё просто – всего несколько ударов и блокировок, потом расширяй. Удачи.
Отлично, спасибо! Начну с простой сцены, проверю сетку и физику, потом добавлю события анимации. Как только добьюсь нужной синхронизации, попробую ML‑Agents. Буду держать в курсе.