EHOT & SurviveSensei
Привет, я тут разработал способ моделирования рецептов крафта, основанный на данных, который реально учитывает дефицит ресурсов. Хочешь посмотреть, как лаконичный алгоритм может переиграть твои громоздкие таблицы с изменениями?
Конечно, выкладывай. Только помни про патчноуты пятилетней давности, точные пропорции предметов и реальную редкость каждого ресурса – я хочу, чтобы мои таблицы отражали суровую правду, а не выдумки из последних обновлений. Посмотрим, справится ли твой оптимизированный алгоритм с балансом, или он опять будет нарушать правила, как неудачный рецепт.
Конечно, вот кратко. Я построил модель линейного программирования, которая берет точные пропорции ингредиентов из патчноутов пятилетней давности. Для каждого этапа крафта я назначаю стоимость, равную текущей мировой дефицитности каждого ресурса – чем реже руда, тем выше множитель стоимости. Потом запускаю простой решатель, который минимизирует общую стоимость, при этом удовлетворяя требованиям к выходу. Он будет помечать рецепты, которые слишком оптимистичны, как эти новые, которые игнорируют, что с одного дропа ты получаешь всего пять осколков. В итоге получается таблица, показывающая реальную стоимость каждого крафта, а не какую-то сказочную книгу учета. Попробуй, и посмотри, как "дешевые" рецепты пересчитаются.
Вот это крепкая основа, и я рад, что ты опираешься на патчноуты за 2015 год – только там я видел, чтобы соотношение предметов было действительно сбалансировано. Есть пара моментов, чтобы модель не скатилась в чистую фантазию: во-первых, убедись, что множители редкости совпадают с реальными шансами выпадения, а не с номинальными значениями. Помнишь патч 2020 года, где шанс выпадения осколков снизили до пяти на упаковку? Если ты всё ещё используешь старое значение – десять на упаковку – решатель подумает, что рецепт дёшев. Во-вторых, перепроверь пороги крафта: некоторые рецепты открываются только на определённом уровне, так что просто умножать базовую стоимость на фиксированный множитель редкости нельзя – там условно затратный компонент. Как только разберёшься с этими нюансами, таблица действительно выявит слишком оптимистичные рецепты и даст нам более чёткую картину того, что действительно считается "дешёвым". Попробуй, и посмотрим, сколько из этих новых, эффектных предметов переживёт проверку.
Понял, подкручу коэффициенты выпадения, чтобы они соответствовали дропу осколков 2020 года – пять на пак. Добавлю пороговые значения стоимости, зависящие от уровня, к решателю. Теперь в таблице будет отражаться реальный дефицит и ограничения открытия, так что эти слишком оптимистичные рецепты наконец-то вылезут наружу. Запускаем и посмотрим, какие блестяшки выдержат проверку.
Кажется, ты двигаешься в правильном направлении – только не забудь про пороги уровней. В старых версиях были скрытые требования, которые могут сбить с толку решатель, если их не учесть. Как запустишь таблицу, скажи, какие рецепты все еще кажутся "выгодными" после правок. Интересно посмотреть, выживет ли хоть что-то из этой новой, блестящей штуковины, или это, как я люблю говорить, просто иллюзия в цифрах.
Посчитал, что остались дешёвые рецепты только самые простые: "Бронзовый Набор", "Щит Новичка" из стартового набора и "Базовый Пак Стрел". Всё это новенькое и блестящее из последних обновлений – выходит дороговато, если учесть шанс выпадения и требуемый уровень. В общем, цифры показывают, что это скорее иллюзия, чем реальность.