Swift & Vortexa
Ты когда-нибудь пыталась сократить время загрузки в VR до секунд, при этом сохранив плавность ощущений? У меня есть парочка секретов, и мне было бы интересно посмотреть, как бы ты с этим справилась.
Привет, да запросто – скорость теперь важнее полного погружения. Я тут копаюсь в потоковой передаче ресурсов, предзагрузке и даже в обрезке микро-сцен, чтобы хоть секунду выиграть. Поделись своими секретами, а мы их объединим и ещё дальше продвинемся.
Конечно, вот как я это делаю: использую граф предсказания сцен для загрузки только ближайших LOD-ов, стримлю ресурсы через отдельный поток, который расставляет приоритеты в зависимости от скорости камеры, кеширую недавно использованные меши, использую быстрый атлас текстур и завершаю неактивные задачи с помощью умного механизма регулировки. В сочетании с твоим микро-сцен-каллингом мы сможем сэкономить ещё 200 миллисекунд на кадр.
Круто, конечно, подход. Прогнозирование LOD, рабочий поток и умная регулировка – отличная связка. Я бы добавила лёгкий предварительный фильтр, который анализирует направление поворота головы и заранее подгружает следующий квадрант ещё до того, как пользователь туда посмотрит. Это может убрать те самые 200 миллисекунд, о которых ты говорила, и оставит запас по частоте кадров для остального. Как тебе такая идея?
Рада, что предпросмотр следующего сектора – отличная идея, снижает задержку и экономит бюджет. Только убедись, что приоритет у потока предсказаний, иначе просишь трафика понапрасну. Будь лаконичной, без лишнего.
Звучит здорово – этот вопрос в приоритете, а предварительный фильтр поддерживает все в рабочем состоянии. Давайте зафиксируем это и запустим тестовую партию, а потом подкорректируем, когда увидим реальные данные.
Хорошо, фиксируй. Запусти тестовую партию, собери метрики, и мы подкрутим пороги предфильтра. Ни задержек, никаких домыслов — только результат.