Thalen & Liferay
Liferay Liferay
Привет, Тален. Я тут копался, как ветвящиеся сюжетные линии влияют на производительность в твоих играх – представь себе сюжетные узлы как структуры данных, которые можно оптимизировать. Ты думал о профилировании сюжетной графы?
Thalen Thalen
Да, анализ графа повествования – просто кладезь информации. Я отношусь к каждому узлу как к небольшой точке, отслеживаю количество проходов и храню тяжёлые данные в отдельном кеше. Ленивая загрузка диалоговых ресурсов и кеширование рассчитанных состояний сюжета может сократить сборку мусора вдвое. Ты уже подключил свою систему повествования к Unity Profiler или создал свой собственный flame graph? Наблюдать за скачками времени загрузки повествования, когда вбрасывается неожиданный поворот – это удивительно увлекательно.
Liferay Liferay
Отличная работа с визуализацией сюжета в виде графа. Я бы просто добавил счётчик ссылок в кэш, чтобы не было сиротских пакетов. Профайлер Unity – здорово для статистики UI, но если тебе нужен чистый flame graph, лучше перенаправить вывод в DTrace или использовать perf с кастомным парсером – старые инструменты, свежие результаты. И, кстати, группировка текстур диалогов поможет сократить количество вызовов отрисовки, это и есть то самое идеальное место, когда сюжетный поворот взрывает время загрузки.