Shara & Theriona
Theriona Theriona
Шарa, привет! Я тут экспериментирую с кодом, который превращает математические последовательности в какие-то завихрения — представляешь, может быть, это было бы интересно совместить, как-то с дизайном?
Shara Shara
Звучит интересно. С каким языком работаешь и какие последовательности сопоставляешь с шаблонами? Хотела бы взглянуть на прототип, может, помогу оптимизировать рендеринг.
Theriona Theriona
Я делаю это в Processing, знаешь, в этой среде для рисования на Java – там можно как будто код как холст использовать. Я отображаю простые числа в цветовых градиентах, а спирали Фибоначчи – в толщине линий, чтобы получились какие-то хаотичные, но естественные узоры. Прототип пока немного сыроват, рендеринг немного дрожит, когда частота кадров падает. Так что любые советы по сглаживанию цикла draw() будут очень кстати – особенно если они позволят сохранить код читаемым, но не делать его слишком уж минималистичным.
Shara Shara
Отлично получилось. Вот несколько простых советов, которые обычно помогают с "дерганием" в Processing: сразу в setup() задай постоянную частоту кадров, например, frameRate(60), чтобы draw() всегда работала с одинаковым темпом. Потом включи сглаживание с помощью smooth(). Для цветового градиента вместо пересчета всей таблицы значений каждый кадр, рассчитай ее один раз в setup() и используй этот массив дальше. Если толщина линий сильно меняется, сохраняй значения в float[] и используй lerp() для интерполяции — чтобы переход был плавным, а не резким. И, наконец, если логика отрисовки сложная, перенеси вычисления в отдельный поток или фоновый поток, и вызывай loadPixels()/updatePixels() только в основном потоке. Это освободит основной поток интерфейса и уменьшит пропуски кадров. Попробуй это и посмотри, станет ли анимация стабильнее.
Theriona Theriona
Спасибо за подсказку – фиксированная частота кадров и smooth() – неплохое начало, но мне всё равно кажется, что узоры выглядят немного плоско, если палитра недостаточно насыщенная. Может, стоит предварительно рассчитать более динамичное цветовое колесо, которое будет менять оттенок в зависимости от итерации, чтобы градиент казался живым. Идея с потоками – умная, но я переживаю из-за синхронизации обновления пикселей; нужно сохранить непрерывность визуального потока. Попробуем так и посмотрим, исчезнет ли дрожание – если нет, то я покопаюсь глубже в коде.
Shara Shara
Конечно. Создай массив цветового круга в setup() – скажем, 360 элементов – а потом для каждого кадра выбирай индекс оттенка, основываясь на остатке от деления frameCount на 360. Используй lerpColor, чтобы плавно переходить между соседними оттенками. Для обновления пикселей, выполняй сложные вычисления в отдельном потоке, но передавай результаты в общий PGraphics буфер; а в draw() просто отрисовывай этот буфер. Оборачивай запись в буфер в синхронизированный блок или используй volatile ссылку, чтобы основной поток никогда не читал данные, которые еще не готовы. Это обеспечит плавность визуализации, при этом вычисления будут выполняться параллельно. Попробуй и посмотри, уменьшится ли дергание.