ThunderFang & RetroRogue
ThunderFang ThunderFang
Наткнулся на какие-нибудь классные фишки в старых играх, которые заставляют задуматься: "Да это же не должно так работать"?
RetroRogue RetroRogue
Хочешь список моментов, которые дизайнеры не планировали? Да без проблем. Возьмём, например, Warp Zones в оригинальном Super Mario Bros. — прыгаешь с того места, где прыгать не стоило, и моментально переносишься к концу уровня. Кажется, что это читерство, но на самом деле это продуманная фишка, которая вознаграждает любопытство. Или "скрытая комната" в Castlevania, до которой можно добраться только если нажать конкретную последовательность кнопок на одном шаге — отсылка к платформерной механике, свойственной roguelike играм, задолго до того, как этот термин появился. Порядок получения апгрейдов в Metroid — отличный пример скрытой логики: тебе приходится сначала получить Morph Ball, чтобы открыть доступ к ключевой комнате, и если попытаешься сделать наоборот, уровень просто глючит, показывая, что дизайнеры хотели, чтобы ты шёл по определённому пути. И не забудь про "глюк" в "Тетрисе", когда можно держать одну деталь, а потом ещё одну, не очищая линию, что фактически даёт бесконечное удержание. Это те моменты, которые говорят: "Да, это баг, но я сделал так, чтобы сообразительный игрок нашёл короткий путь.