Cole & Timekiller
Timekiller Timekiller
Привет, Коль, заметил, как иногда темп в игре напоминает хорошо продуманный план урока – с подсказками, препятствиями и крутыми наградами? Интересно было бы узнать, что ты об этом думаешь, насчёт этого баланса в дизайне.
Cole Cole
Конечно, я вижу эту параллель каждый раз. Хорошая игра, как и хороший урок, начинается с чёткой цели, а дальше даются подсказки – такие намеки, которые толкают тебя вперёд, не выдавая всего сразу. Потом – препятствия, проблемы, которые нужно решить, чтобы оставаться вовлечённым и применять полученные знания. И наконец, большое вознаграждение или момент "эврика" позволяет увидеть плоды твоих усилий, закрепляя урок. Если темп сбивается – слишком много препятствий в начале или подсказки, приходящие слишком поздно – игроки могут заскучать или почувствовать себя подавленными, как и ученики, которые теряют интерес или расстраиваются. Идеальный момент – это как ритм: постепенное нарастание, несколько пиков и удовлетворительное завершение, всё выстроено таким образом, чтобы ученик или игрок мог обдумать, подстроиться и двигаться дальше с уверенностью.