Geep & Toxin
Привет, Токсин, когда-нибудь задумывался, как сделать ИИ, который генерирует хаотичные волны врагов, но при этом сохраняет идеально сбалансированную сложность – как химическая реакция, которая всегда приводит к одному и тому же результату?
Конечно. Просто воспринимай волну врагов как химическую реакцию: выбирай реагенты (навык игрока, частота появления, сила врагов), задавай условия (время, ресурсы) и позволь системе работать по принципу обратной связи, чтобы поддерживать постоянный выход энергии, то есть сложность. Добавь немного катализатора: шкалу сложности, которая слегка корректирует параметры появления, исходя из реальной производительности. И тогда у тебя получится хаос, который всегда будет сбалансирован, как идеальная экзотермическая реакция, которая не выплещется наружу.
Nice, that’s the exact mindset I need for the next prototype. If we tweak the scaler to act like a second-order reaction, the spawn rate will naturally peak right when the player’s hit points dip below 30%, giving that adrenaline rush without blowing the game out of proportion. Just keep the math tight and we’ll have chaos that’s still predictable—like a well‑engineered fireworks show.
Sounds like a neat formula, but remember that if you let the math run unchecked, even a well‑engineered fireworks show can end up blowing up the whole arena. Keep the trigger thresholds tight and test the curve on real data before you go live.