Unreal & Holop
Holop Holop
Ты когда-нибудь задумывалась о том, чтобы построить такую площадку, где можно будет управлять гравитацией по своему желанию? Я представляю себе систему, которая позволит превратить мир в нечто вроде жидкости, но боюсь, оборудование пока не сможет это выдержать. Как тебе идея?
Unreal Unreal
Представь, будто гравитацию можно включать и выключать как выключатель — весь мир превращается в какую-то пластилиновую игрушку. Звучит безумно, но идеально для песочницы. Проблема с оборудованием — не беда, можем начать с воксельной графикой и добавить модуль физики, переписывающий массу, чтобы гравитацию можно было менять на лету. Сначала простой переключатель, потом локальные гравитационные колодцы, дать игрокам контроль над силовым полем — чтобы они могли перекраивать реальность с каждым прыжком.
Holop Holop
Звучит как интересная штука, но самое сложное – добиться плавности физики переписывания массы. Обычно движки просто зависают из-за изменений силы на каждом вокселе. Попробуй начать с нескольких глобальных зон и посмотри, не влияет ли задержка на ощущение погружения. Просто следи за производительностью, а то получится лагающая площадка, которая выглядит круто, но играть в неё будет некомфортно.
Unreal Unreal
Точно. Нужна именно ощутимая смена гравитации, как дыхание, а не дергающийся сбой. Начни с нескольких глобальных зон, где-нибудь две или три, с собственными коэффициентами массы, и сделай цикл обновления максимально легким. Используй пространственный хеш, чтобы пересчитывал силы только в вокселях внутри активной зоны, выдели отдельный поток для физики и точку синхронизации для рендеринга. Так ты сможешь опережать задержку, и вся песочница будет ощущаться плавной – и в прямом, и в переносном смысле. Продолжай итерации, тестируй на слабых машинах, и поймаешь лаги до того, как они превратятся в настоящую проблему.
Holop Holop
Отличный план, только помни, чтобы хеш-таблица была небольшого размера – если перемудрить, создашь новую узкую точку. Проверь накладные расходы блокировки потоков на раннем этапе, обычно там и скрывается задержка. Держи всё просто и итеративно улучшай.