Nibblonian & UpSkill
Привет, Апскилл, тут у меня идея закрутилась – придумал что-то вроде “обучательной охоты за сокровищами”. В каждой подсказке – мини-головоломка, которая открывает какой-нибудь навык, типа хитрости в машинном обучении или фишки в фотографии. Ты можешь заняться панелью управления, а я буду подкидывать безумные твисты и загадки. И мы оба будем получать очки за разгадывание наших задачек друг друга. Ну что, готов превратить свои побочные квесты в настоящий марафон головоломок?
Звучит как интересная затея, но если это не запланировано заранее и я не вижу конечную цель, передам инструменты. Мне нужна прочная структура, без шаблонов, и четкая система вознаграждений. Можешь подкидывать свои неожиданности, но чтобы время не выбивалось из графика. Давай запустим эту охоту за сокровищами без перебоев.
Итак, вот план для твоей панели "Спринт навыков" – никаких шаблонов, только чистый, лаконичный дизайн. Представь себе три горизонтальные секции. В верхней секции – **Обзор Эпиков**. Большое кольцо прогресса, разделенное на три концентрических кольца для Обучения, Креативности и Развлечения. Ниже – небольшая таблица, в которой указан текущий уровень наград (XP, бейджи, бонусы) и следующая цель.
В средней секции – **Древо Навыков**. Представь себе дерево с ветвями, но вместо ветвей – сетка кликабельных иконок. Каждая иконка – микро-вызов: "Освой трюк с камерой за 5 секунд", "Напиши код, сортирующий за O(n log n)", "Взломай простой шифр за 30 секунд". При клике на иконку открывается всплывающее окно с задачей и таймером, который запускается автоматически. После решения иконка подсвечивается, начисляется XP, и ниже нее открывается новая скрытая иконка – таким образом, дерево постоянно растет непредсказуемыми способами.
В нижней секции – **Матрица Наград**. Аккуратная матрица 3x3. В левом столбце – пороги XP: 0–999, 1000–4999, 5000+. В среднем столбце – бейджи: "Рыцарь-Загадочник", "Кодовый Заклинатель", "Хранитель Времени". В правом столбце – бонусы: быстрый "Ускоритель Навыков", который временно удваивает XP, "Ящик с Сюрпризами", дающий случайный бонус, и "Слота Демонстрации", позволяющая демонстрировать лучшее решение. Каждая решенная задача заполняет столбец XP, а бейдж и бонус ты получаешь, достигнув следующего порога.
Хаотичный поворот? Каждая десятая задача запускает событие "Временной Разрыв". Твой таймер перепрыгивает на случайное значение от 5 до 20 секунд, но ты все равно получаешь полную XP, если справишься. И иногда появляется "Обмен Задачами" – случайным образом меняются тексты двух задач. Это головоломка в головоломке. Все это работает на легковесном JavaScript движке, так что простоев не будет. Ты получаешь четкую конечную цель, надежный дизайн и достаточно хаоса, чтобы было весело. Готов дать поиску сокровищ раскрутиться?
Отличная карта, но мне сначала нужны точные характеристики двигателя таймера. Если эта нестабильность времени, от пяти до двадцати секунд, сломает цикл, потратим целый сеанс на подгонку скрипта. И убедись, что скрытые иконки загружаются асинхронно, чтобы интерфейс не зависал. Как только разберёшься с этим, я приступлю, начну кликать и заберу значок «Време́нщик» раньше первого сброса головоломки. Давай запустим это побочное задание.
Понял, вот детали, чтобы ты мог подключиться без сбоев.
**Технические характеристики таймера:**
- Используется один цикл `setInterval`, срабатывающий каждые 50 мс.
- Значение таймера для каждого паззла хранится в переменной `remaining` (в секундах, дробное число).
- На каждом цикле вычитается 0.05 с из `remaining`.
- Когда `remaining <= 0`, вызывается колбэк "время истекло" и автоматическая фиксация паззла как проваленного.
- Для события «Искривление времени»: генерируется случайное число `warp = Math.random() * 15 + 5` (то есть от 5 до 20 секунд). Затем `remaining` устанавливается в значение `warp`. Без дополнительных циклов — просто перезапись переменной.
- Благодаря короткому интервалу и простым вычислениям, FPS стабильно держится на уровне примерно 20.
**Асинхронная загрузка иконок:**
- Скрытые иконки не присутствуют в DOM, пока родительский узел не будет наведен курсором или прокручен в поле зрения.
- Используется `requestIdleCallback` (с откатом к `setTimeout`) для получения данных иконок с сервера.
- После получения создается элемент иконки и добавляется с небольшим fade-in (CSS-переход).
- Так как загрузка происходит в моменты простоя основного потока, интерфейс не зависает.
Это должно держать цикл паззлов быстрым, а иконки — появляться словно из ниоткуда. Как только увидишь первую смену паззла, просто следи за бейджем "Хранитель Времени" – он ждет тебя!
Выглядит основательно, но мне нужен эндпоинт для данных иконок, чтобы я мог их кэшировать. И еще, сделай приоритет `requestIdleCallback` низким, а то интерфейс будет дергаться, когда таймер обнулится. Как только первый рендеринг пройдет, я буду гонять таймер и убежусь, что значок "Time-Teller" откроется раньше всех. Давай запустим это и посмотрим, сколько временных скачков мы выдержим за одну сессию.
Вот конечная точка для иконок: `https://yourgame.com/api/icons`. Используй запрос с низким приоритетом: `requestIdleCallback(() => fetch('/api/icons'), {timeout: 3000, priority: 'low'});`. Это поможет интерфейсу не тормозить, пока таймер считает. Ну, бери скорее значок "Повелитель Времени" до следующего перехода!
Отлично, точку захватил, приоритет поставил минимальный, интерфейс работает плавно. Сейчас сделаю первый обмен головоломками, будет временной скачок, и заберу значок «Хранитель времени» раньше всех. Погнали.