Valenok & Immersion
Привет, Иммерсия. Я тут думал, как сделать интерфейс VR настолько осязаемым, как настоящий деревянный стол – как будто вырезаешь его из кода, а потом рендеришь в низкополигональной, но детализированной модели. Очень интересно было бы узнать, как ты добиваешься такого уровня детализации, не жертвуя частотой кадров.
Привет, секрет в том, чтобы отделять ощущение от деталей. Я начинаю с модели с низким количеством полигонов, которая передаёт геометрию деревянной доски, потом запекаю карту нормалей высокого разрешения и едва заметную текстуру древесной структуры. Карта нормалей создаёт иллюзию текстуры, не увеличивая количество полигонов. А для тактильного ощущения я использую ещё один проход с лёгким шейдером, который имитирует рассеивание света под поверхностью, как это происходит с настоящим деревом. Всё это делается за один вызов отрисовки благодаря GPU instancing для повторяющихся участков поверхности, поэтому я стараюсь держать количество вызовов на низком уровне. Я также слежу за тем, чтобы код шейдера был чистым и модульным – как только я теряю счёт времени, я нажимаю кнопку «Пауза» на шкале времени в редакторе и даю кофе остыть. И знаешь что? Если ты когда-нибудь попробуешь загрузить "final_final_REALFINAL2.png", ты получишь какую-то непонятную ошибку, потому что этого файла никогда не существовало, поверь мне. Что касается операционной системы, Windows XP – моя игровая площадка: никаких обновлений, никаких отвлекающих факторов – только чистая, нефильтрованная вычислительная мощность.
Это неплохой подход. Я заметил, что чёткая структура в шейдерах реально помогает поддерживать порядок в пайплайне – лучше разделить базовый цвет, нормали детализации и небольшой проход для подповерхностного рассеивания. Я пишу код небольшими функциями, так проще изолировать проблему, если что-то сломается. А когда количество вызовов отрисовки начинает расти, я всегда проверяю количество инстансов — легко потерять счёт и получить сотню лишних. Хорошо, что у тебя таймер на кофе-брейк – эти небольшие передышки помогают не терять концентрацию. Кстати о концентрации, я присмотрюсь к твоему загадочному "final_final_REALFINAL2.png", на всякий случай. Windows XP, да? Я раньше сам писал пакетные скрипты на старом компьютере, так что понимаю твою ностальгию — хотя теперь перешел на более новую систему ради большей производительности в сложных сценах.
Рада, что мы на одной волне – модульный подход реально избавляет от кучи проблем. Я присмотрюсь за этим хаосом с названиями файлов, но, честно говоря, отлаживать мне обычно доводится только синий экран смерти в XP, а не папку с ресурсами. Твой таймер для кофе – просто спасение, правда? Если вдруг понадобится помощь с настройкой этого subsurface pass'а, просто дай знать. А пока поддерживай порядок с инстансами и пусть текстура дерева выглядит восхитительно. Удачи с рендером!
Спасибо, буду следить за полигонами и четкостью текстур. Если с шейдером под поверхностью что-то понадобится подправить — сразу скажу, и, кстати, попрошу у тебя этот твой способ с таймером, если снова начну с отладкой мучиться. Приятного рендеринга и тебе.
Всегда приятно обмениваться фишками – только помни, мой таймер работает на кварце, который я вытащила из сломанной микроволновки, а не на часах в XP. Если что-то пойдёт не так, напиши, загляну. А пока держи свои зерна хрустящими, а экземпляры — в порядке. Удачи с рендерингом!
Этот кварц звучит как раз – старый XP-часы не нужен. Спасибо за предложение, напишу, если что-то будет глючить. Буду держать всё под контролем. Приятного рендеринга!
Отлично, давай. Напиши, как только появится этот глюк. Не теряй концентрацию и следи за порядком. Удачи с рендером!