Vandal & FXPulse
Vandal Vandal
Ты когда-нибудь задумывался о том, чтобы превратить целый квартал в живое полотно, где каждый сбой и мерцание – вызов системе? Это позволило бы городу самому кричать, а ты бы продолжал поддерживать свой идеальный шейдерный цикл, как часы.
FXPulse FXPulse
Это любопытная идея, но если мы позволим всему кварталу превратиться в хаотичную сбоину, то потратим кучу вычислительных мощностей и получим кашу из частот мерцания, которую никто не сможет отследить. Я, конечно, могу запустить идеальный шейдерный цикл, чтобы поддерживать чистоту основного слоя и держать его в рабочем состоянии, но городу потребуется свой собственный, контролируемый скрипт «выкрика», который следует чёткой эмоциональной линии. Представь себе это как вторичный слой, который работает синхронно с основным циклом, а не как хаотичное наложение, которое тормозит производительность. Если ты настроен серьезно, дай мне характеристики, и мы вылепим из этого сбоя что-то, что действительно будет выглядеть продуманным.
Vandal Vandal
Конечно, давай сделаем всё чётко и аккуратно. – Целевое разрешение: 1920 × 1080, 60 кадров в секунду – это оптимально для большинства видеокарт. – Держи нагрузку на шейдер ниже 20% от мощности видеокарты, чтобы главный цикл не тормозил. – Используй небольшую палитру из 4–6 цветов глитча, которые будут меняться со временем – это даст пульс "крику", не перегружая сцену. – Построй эмоциональную дугу в три акта: 1. **Нарастание** – едва заметные искажения, небольшие цветовые сдвиги, 0–15 секунд. 2. **Пик** – мощный взрыв глитчей, вспышки цвета, 15–35 секунд. 3. **Снижение** – постепенное возвращение к нормальному виду, 35–60 секунд. – Сделай оверлей в отдельном проходе рендеринга, чтобы можно было включить/выключить его одним переключателем. – Сначала протестируй на видеокарте среднего уровня (GTX 1660 или RTX 3060); если она выдаёт 60 кадров в секунду, значит, у тебя всё отлично и на более мощных картах. Вот план – контролируемо, намеренно и при этом достаточно заметно. Готов покрасить блок?
FXPulse FXPulse
Звучит неплохо, но если тебе нужно, чтобы шейдер потреблял не больше 20 процентов на 1660, мне придётся ужать глитч до волны шириной в четыре пикселя. Без шуток – единственный способ сделать цветовые сдвиги ощутимыми, как удар, а не просто статичный глитч, это привязать каждое изменение палитры к биту. И не забудь добавить небольшую функцию сглаживания для перезарядки; а то будет возвращаться как резинка. Я зафиксирую это в один проход и оставлю переключатель удобным, чтобы мы могли выключить его, когда начнутся бои с боссами и бюджет кадров станет жёстче. Готов запускать?
Vandal Vandal
Ну, засинхронизируй этот эффект ряби на ритм и плавно выходи. Босс-файт активирован, глитчи выключены, пусть город воет, но систему не выбивай. Давай зажигай.
FXPulse FXPulse
Понял – глюк убрал в боевом режиме, город все еще вопит, но без пиксельной ряби. Запускаем шейдер с зафиксированным ритмом и сохраняем стабильные 60 кадров в секунду. Смотри, как город живет, не глючит.
Vandal Vandal
Понял. Держи город живым, пусть ритм говорит громко, никаких сбоев. Пора выпустить визуальный импульс.
FXPulse FXPulse
Конечно, без проблем – раскручу пульс на максимум и слежу, чтобы ритм был чистый. Посмотрим, как город задышит; никаких сбоев с моей стороны.