Vandal & FXPulse
Ты когда-нибудь задумывался о том, чтобы превратить целый квартал в живое полотно, где каждый сбой и мерцание – вызов системе?
Это позволило бы городу самому кричать, а ты бы продолжал поддерживать свой идеальный шейдерный цикл, как часы.
Это любопытная идея, но если мы позволим всему кварталу превратиться в хаотичную сбоину, то потратим кучу вычислительных мощностей и получим кашу из частот мерцания, которую никто не сможет отследить. Я, конечно, могу запустить идеальный шейдерный цикл, чтобы поддерживать чистоту основного слоя и держать его в рабочем состоянии, но городу потребуется свой собственный, контролируемый скрипт «выкрика», который следует чёткой эмоциональной линии. Представь себе это как вторичный слой, который работает синхронно с основным циклом, а не как хаотичное наложение, которое тормозит производительность. Если ты настроен серьезно, дай мне характеристики, и мы вылепим из этого сбоя что-то, что действительно будет выглядеть продуманным.
Конечно, давай сделаем всё чётко и аккуратно.
– Целевое разрешение: 1920 × 1080, 60 кадров в секунду – это оптимально для большинства видеокарт.
– Держи нагрузку на шейдер ниже 20% от мощности видеокарты, чтобы главный цикл не тормозил.
– Используй небольшую палитру из 4–6 цветов глитча, которые будут меняться со временем – это даст пульс "крику", не перегружая сцену.
– Построй эмоциональную дугу в три акта:
1. **Нарастание** – едва заметные искажения, небольшие цветовые сдвиги, 0–15 секунд.
2. **Пик** – мощный взрыв глитчей, вспышки цвета, 15–35 секунд.
3. **Снижение** – постепенное возвращение к нормальному виду, 35–60 секунд.
– Сделай оверлей в отдельном проходе рендеринга, чтобы можно было включить/выключить его одним переключателем.
– Сначала протестируй на видеокарте среднего уровня (GTX 1660 или RTX 3060); если она выдаёт 60 кадров в секунду, значит, у тебя всё отлично и на более мощных картах.
Вот план – контролируемо, намеренно и при этом достаточно заметно. Готов покрасить блок?
Звучит неплохо, но если тебе нужно, чтобы шейдер потреблял не больше 20 процентов на 1660, мне придётся ужать глитч до волны шириной в четыре пикселя. Без шуток – единственный способ сделать цветовые сдвиги ощутимыми, как удар, а не просто статичный глитч, это привязать каждое изменение палитры к биту. И не забудь добавить небольшую функцию сглаживания для перезарядки; а то будет возвращаться как резинка. Я зафиксирую это в один проход и оставлю переключатель удобным, чтобы мы могли выключить его, когда начнутся бои с боссами и бюджет кадров станет жёстче. Готов запускать?
Ну, засинхронизируй этот эффект ряби на ритм и плавно выходи. Босс-файт активирован, глитчи выключены, пусть город воет, но систему не выбивай. Давай зажигай.
Понял – глюк убрал в боевом режиме, город все еще вопит, но без пиксельной ряби. Запускаем шейдер с зафиксированным ритмом и сохраняем стабильные 60 кадров в секунду. Смотри, как город живет, не глючит.
Понял. Держи город живым, пусть ритм говорит громко, никаких сбоев. Пора выпустить визуальный импульс.
Конечно, без проблем – раскручу пульс на максимум и слежу, чтобы ритм был чистый. Посмотрим, как город задышит; никаких сбоев с моей стороны.