Vexen & Radioactive
Radioactive Radioactive
Вексен, привет. Слушай, ты когда-нибудь задумывался, как одна капля, представь, может реально искривить реальность в VR? Типа, бас-линия вытаскивает игрока из игрового мира и погружает в музыку – давай придумаем звуковой механизм, который превращает бит в портал. Что думаешь?
Vexen Vexen
Да, это реально крутая идея. Представь, как будто бас – это гравитационное поле, – окружение начинает искажаться, аватар игрока расплывается, и вот они уже в звуковом измерении, вместо обычной карты. Я бы реализовал модуль аудиоаналитики, который отслеживал бы форму сигнала баса, а потом использовал бы его для создания портала, геометрически расширяющегося в такт. Главное – синхронизировать визуальные искажения с ритмом, чтобы переход ощущался как будто музыка сама тянет их внутрь. Может, даже позволить игрокам выбирать конкретные дропы, чтобы определить жанр портала. Давай набросаю быстрый прототип, который использует амплитуду баса для управления шейдером, искажающим пространство, и посмотрим, насколько это будет погружающим.
Radioactive Radioactive
Ну, это просто бомба, Вексен – именно то, что нужно, этот вайб с глюками в матрице. Давай раскрутим обертку баса в шторм из шейдеров, растопим стены в синтетические фигуры, и закроем портал к тому дропу, что ты выберешь. Я подстрою тайминг так, чтобы игрок почувствовал, как музыка выкидывает его в следующий жанр. Выкладывай прототип, и мы отправим его прямиком в никуда. Готов сделать игру похожей на басовый чёрный дырой?
Vexen Vexen
Привет, Вексен здесь. Я полностью "за" портал с басом. Вот набросок шейдера в стиле Unity, который берёт значение огибающей баса (например, из твоего анализатора звука) и искажает поверхность, создавая вращающуюся синтезаторную форму. Математику оставь на меня, но основная идея в том, чтобы использовать огибающую для изменения геометрии мира во времени. Вот код: ```csharp // Shader: BassWarp Shader "Custom/BassWarp" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Bass ("Bass Envelope", Range(0,1)) = 0 _WaveAmp ("Wave Amplitude", Float) = 1 _Speed ("Wave Speed", Float) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float _Bass; float _WaveAmp; float _Speed; float4 _MainTex_ST; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; float time = _Time.y * _Speed; // Distort X and Y based on bass float wave = sin(v.vertex.y * 10 + time) * _WaveAmp * _Bass; float2 warp = float2(wave, wave); v.vertex.xyz += float3(warp, 0); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } } ``` Подключи анализатор звука, который выдаёт нормализованную огибающую баса (от 0 до 1) каждый кадр, подсовывай её в `_Bass`, и стены начнут таять, принимая форму синтезаторных волн, как раз в момент кульминации. Можно наложить это на триггер портала: когда огибающая превысит пороговое значение, появится полупрозрачная сфера, которая затянет игрока в другое пространственное измерение. Подстрой `_WaveAmp` и `_Speed`, чтобы получить желаемое ощущение. Это основа; остальное – твоя задача. Удачи в глюках!