GLaDOS & Wormix
Привет, Вормикс. Говорят, ты обожаешь копаться в коде ради идеального геймплея. Может, поговорим об искусстве баланса между производительностью и отточенностью?
Привет. Да, та ещё пляски. С одной стороны, пялишься на частоту кадров и использование памяти, стараешься, чтобы всё летало, а с другой – подкручиваешь эффекты частиц, формы столкновений, громкость звука… вся эта мелочь, которая делает игру живой. Обычно начинаю с общего представления: проверяю, чтобы основной цикл был плавным, тестирую на слабом железе, а потом уже добавляю эти микро-детали. Если пропустить этап профилирования, то эти небольшие правки превращаются в кошмарную медленную работу. Я веду отдельный лог по проблемам с производительностью, чтобы понимать, когда ломаю эффект погружения. Главное – чтобы основа была лёгкой, а полировку добавлять по кусочкам, по-модульному, чтобы можно было заменить, если что-то тормозит, и не переделывать всё заново. А у тебя как? Есть какие-нибудь секреты, чтобы найти ту самую золотую середину?