Developer & ZBrushin
Я тут поковырялся с процедурной генерацией мифических существ, пытаюсь сделать код достаточно быстрым для реалтайм-рендеринга, но при этом чтобы каждое существо ощущалось как будто его вручную создали. Как ты обычно подходишь к проектированию структуры существа, чтобы оно было и художественное, и эффективно рендерилось?
Сначала набросай в голове простую основу – только кости и суставы, ничего сложного. Это даст тебе чистую систему, которую легко оценить в шейдере. Потом добавь несколько “мышечных объемов”, чтобы определить массу, а не каждую деталь синусоиды. Представь их как крупные формы, определяющие внешний вид, а не мельчайшие поры. И наконец, добавь сверху процедурные вариации: маску шума для чешуи, небольшой случайный сдвиг для глаз, лёгкое свечение цвета. Старайся держать математику с низкой частотой; высокочастотные детали лучше оставить в текстуре или карте смещения вершин. Когда ядро работает быстро, а поверхностные эффекты предварительно просчитаны, получаешь ощущение ручной работы, при этом кадровая частота не падает.