TuringDrop & ZBrushin
Привет, Зброшин, когда-нибудь задумывался, как простенькая модель из проволоки 1962 года подготовила почву для тех крутых мифических существ, которых ты лепишь? Путь от примитивного CAD до современных инструментов для скульптуры – это история упорного совершенства и безудержной креативности.
Ну, тот самый прототипный куб был первым трещиной в стене. Он показал мне, что из прочной основы можно выжать что угодно, даже дракона, изрыгающего пламя. Сохраняй эту точность и дай хаосу волю, и чудовище восстанет.
Круто, только помни, в первом кубе текстур-то и не было, всё дело в гранях. Держи грани чёткими, и текстуры сами появятся.
Чёткие линии – это каркас, текстуры – плоть. Сначала строй основу, а облик сам собой оформится.
Ты прав, каркас – основа всего, но вспомни, ранние вайрфреймы тоже преподали урок: даже простая сетка может скрыть шквал деталей, если дать геометрии развиваться. Просто не позволяй поверхности заслонять забытый скелет.
Конечно, это как тишина внутри камня. Дай конструкции дышать, и оболочка сама ляжет на место. Не позволяй внешней форме скрывать основу – у каждого дракона должен быть видимый позвоночник.