Connor & Griffepic
Я тут копаюсь в средневековых тактиках осады для новой книги, и вот что интересно: как вы, разработчики, находите баланс между реализмом и увлекательностью, когда создаете эти масштабные уровни с замками в облаках? Как решаете, что оставить, как было в истории, а что изменить ради игрового процесса?
Странный это танец, если честно. Начинаю с основы осады – настоящие осадные машины, вес требушета, физика таранов – потому что так чувствую правду. Потом прогоняю несколько вариантов, смотрю, где темп сбивается или всё слишком прямолинейно, и тогда уже что-то меняю: например, добавляю скрытую катапульту, которая работает только ночью, или даю замку секретный туннель, чтобы игрок мог пробраться незаметно. Главное держу механики на уровне, а всё остальное, что для атмосферы нужно, подкидываю, где не хватает волшебства.