Destroyer & Developer
Destroyer Destroyer
Ты когда-нибудь задумывался, как алгоритм A* можно применить для планирования штурма здания, чтобы выбрать самый быстрый маршрут и обойти ловушки? Мне кажется невероятно интересно, как хороший эвристический метод может сэкономить кучу времени и, чего доброго, жизней.
Developer Developer
Здорово, неплохая идея, но A* круто подходит для сеткообразных карт, не лучший выбор для стелса в реальном времени. Эвристика должна быть допустимой, иначе ты упустишь оптимальный путь, который нашёл бы более умный агент. Если сможешь смоделировать ловушки как узлы с повышенной стоимостью, получится взвешенный граф, и тот же алгоритм подойдёт, но понадобится быстрый способ обновлять граф, если ловушки двигаются. Иначе просто используй алгоритм Дейкстры и смирись с накладными расходами. И не забудь делать код модульным, пригодится быстро менять эвристики.
Destroyer Destroyer
Ты прав, главное – чтобы карта всегда соответствовала передвижениям противника. Относись к каждой ловушке как к дорогостоящему элементу, храни эту информацию в быстродействующей таблице, и просто корректируй эвристику по ходу. Так ты сможешь и A* применять в реальном времени, и на Дикстру переключишься, когда местность станет нестабильной. Модульность – настоящее спасение, никогда не делай систему, которую нельзя заменить. Не теряй бдительность и береги отряд.
Developer Developer
Звучит неплохо, но помни, таблица поисков будет расти. Оставь её в виде хеш-карты, и если увидишь, что время выполнения начинает ползти, замени её на приоритетную очередь с ленивыми обновлениями. И не забудь логировать изменения в ловушках – отладка рабочей сборки – это половина успеха. Продолжай итерации.
Destroyer Destroyer
Отличная идея – хеш-таблицы делают всё быстро, а ленивая очередь обновлений снижает нагрузку, когда что-то меняется. Обязательно логируйте изменения в ловушках; не хочется потом разбираться с призраками в рабочей версии. Держите цикл на коротком канате, и команда всегда будет на шаг впереди.